mini 2005 01 19 Girl 1Depuis son annonce à l’E3 dernier, F.E.A.R. me fait fantasmer : un FPS par Monolith, des graphismes superbes, une ambiance du tonnerre, des explosions dans tous les sens, du bullet-time, de l’horreur… Bon, tout ça, c’était bien beau, mais ça restait jusqu’à présent une simple vidéo E3 (et depuis Half-Life 2, on ne fait bizarrement plus trop confiance à ce genre de bidules).

Hier, j’ai pu voir le jeu tourner au siège de Vivendi Universal. J’ai même pu y jouer, de même que l’élite de la presse vidéoludique européenne (on était une bonne cinquantaine dans la salle). Eh ben mon cochon, c’est pas de la merde. Ça tape même pas mal. Mes premières impressions et une interview de Kevin Stephens, de Monolith, c’est ci-dessous.

Autant vous prévenir tout de suite, quand même : vous ne verrez pas de nouvelle image du jeu dans cet article, personne n’ayant été autorisé à photographier ou filmer le jeu. Et on n’a pas non plus eu de nouveau screenshot. Mais qu’importe, on s’en passera. Et puis comme le jeu était plutôt pas mal, on peut bien leur pardonner ça pour l’instant.[–SUITE–]mini 2005 01 19 Action Var2Une petite déception pour commencer : si j’ai bien pu m’essayer rapidement à la version solo, ça n’était que celle qui était montrée à l’E3. Une version qui datait de mai dernier et qui ne comprenait qu’une dizaine de minutes de jeu, donc. Nonobstant, j’ai pu constater que la vidéo de l’E3 ne mentait pas : il y a bien des explosions partout, l’IA était plutôt sympa (diantre !) on peut sauter en donnant des coups de pieds et il y a une méchante petite fille qui tue des escadrons de soldats à la seule force de son esprit. Bien. Bon, tout ça, vous pouvez le voir en allant télécharger la vidéo, pas la peine que je m’apesantisse là-dessus.

Ce qui est un peu plus nouveau, c’est que j’ai pu jouer au mode multijoueur de F.E.A.R. (la fameuse closed beta) : en soi, c’est pas spécialement original, mais alors avec ces armes, ce moteur graphique et le bullet-time, ça déchire pas mal. Voire encore plus que ça. Car oui, il y a du bullet-time en multi. Mais avant d’aborder ça, revenons-en aux bases.

On a joué en Team Deathmatch : deux équipes s’affrontent jusqu’à la mort, blablabla. Les models de chaque team sont d’ailleurs plutôt très réussis, avec le nom du joueur inscrit dans son dos. Chaque joueur, justement, choisit son arme par défaut : il y en a une huitaine. Je n’ai pas tout retenu, mais il y a entre autres deux flingues en akimbo, un fusil d’assaut, un pompe, une mitraillette, un nail gun (l’équivalent chez Monolith du lance-pieu de PainKiller) et un plasma gun (attention au nom, c’est un vrai railgun qui fait mal). Il y a aussi quelques grenades. On reste durant toute la partie avec cette arme par défaut (sauf si on décide de la changer dans les options, auquel cas il faudra attendre de se faire fragger pour en changer) et pour en utiliser une autre, il vous faudra tuer l’un de vos congénères humains et ramasser son arme.

mini 2005 01 19 AssassinE3 02Le principe est un peu le même pour les medipacks et les bonus : si on en trouve, on les prend, on les porte sur soi et si on meurt, ça se répand par terre. Ça n’a l’air de rien, mais pour les medipacks, ça change tout : on peut amasser un stock de medipacks et les utiliser quand bon nous semble, par exemple alors que l’on est au plus mal au beau milieu d’un combat. C’est pratique, d’ailleurs, car l’on meurt souvent vite dans le mode multi de F.E.A.R., la faute à des armes surpuissantes.

Surpuissantes, les armes ? Pire que ça, même. Monolith a bien compris que tirer devait être fun et les armes ont du coup un feedback énorme : ça tremble et les douilles volent, certes, mais ça fait surtout de gros gros dégâts en face : les niveaux se couvrent rapidement d’énormes impacts, les corps plient sous les impacts… c’est assez jouissif, ma foi. La plupart des armes ont un feeling excellent et ça devient un vrai plaisir de massacrer des foules. Et puis, bien sûr, il y a les effets divers, en plus des impacts : les particules volent dans tous les sens (un peu à la Max Payne), l’image se tord au point d’impact du plasma gun… Ces armes sont une vraie petite réussite.

Le bullet-time, ou SlowMo comme Monolith l’appelle, n’est pas mal non plus : il s’agit d’un bonus unique qui, comme les medikits, se ramasse et s’utilise quand on veut. Attention tout de même : mieux vaut attendre qu’il soit à bloc (il y a une jauge de remplissage qui part évidemment de zéro), car on ne peut pas l’utiliser en plusieurs fois. Autrement dit, une fois qu’on l’active, on ne l’arrête pas. Et ça fait quoi, donc, le SlowMo ? Pour celui qui l’a activé, tout se déroule au ralenti, comme du bullet-time classique, finalement. On aperçoit la traînée des balles et on a amplement le temps d’aligner headshots et meurtres au railgun. Autre avantage : par rapport aux autres, on se déplace et on tire (un peu) plus rapidement. Gros avantage, donc. Si c’est un de vos ennemis qui a activé le SlowMo, vous ne changerez par contre pas de vitesse de déplacement réelle, mais vous le verrez bouger plus rapidement. À noter que si le bonus du SlowMo est unique, il s’applique en Team Deathmatch à l’ensemble de l’équipe de celui qui le possède.

[Mise à jour : Selon le camarade CoWBoY MoRoN, qui était sur place avec moi, un joueur qui subit le SlowMo est tout de même nettement ralenti. L’explication est beaucoup plus logique que ma description mais ne cadre pourtant pas avec ce que j’ai vu (en une bonne demi-heure, je ne crois pas avoir eu un seul ralentissement de ce type). Était-ce parce que l’ennemi, impressionné par mon skill incroyable, n’osait pas activer le SlowMo ? Était-ce un bug sur le PC que j’utilisais (la bêta crashait de temps à autres, d’ailleurs) ? Étais-je impressionné par le jeu au point de ne pas remarquer un ralentissement ? Le mystère reste entier, la suite quand on remettra la main sur le jeu.]

mini 2005 01 19 FEAR DeltaPour faire tourner tout ça, Monolith utilise son nouveau moteur 3D. Bon, y’a pas à chier, c’est super beau : il y a des bidules DirectX 9, du bump-mapping, du normal-mapping, du toto-mapping et plein d’autres trucs en -ing. Et du bloom, aussi, parfois un peu trop. On voit son corps, on voit son ombre (oui, même en multi, pas seulement en solo), on voit l’ombre des autres avec précision grâce aux éclairages dynamiques… C’est vraiment impressionnant. Par contre, dans la version sur laquelle j’ai joué hier après-midi, c’était encore loin d’être optimisé, puisque le framerate était globalement assez faible et que ça ramouillait parfois un peu. À six mois de la sortie, ça n’est pas encore gravissime. Bon, il y avait aussi quelques petits bugs graphiques (du genre les impacts qui disparaissent en clignotant), mais là encore rien de dramatique.

Autre petite déception : les models de certaines armes ne sont pas formidables : le nail gun fait un peu carré, par exemple, tandis que le plasma gun, ce rail gun qui m’a permis de montrer mon habilité affolante, ressemble plutôt à un flingue d’Halo. Enfin, ça reste accessoire, car les niveaux sont eux joliment modélisés et plutôt bien conçus. Et puis tout y semble bien intégré : les stations de santé, comparables sur le principe à celle d’Half-Life 2 ou de Riddick, pour prendre des exemples récents, ressemblent à des caisses rouges posées sur une table et semblent être parfaitement et naturellement à leur place dans les maps.

Sur les quelques maps auxquelles j’ai pu jouer, je n’ai par contre rien vu en multi qui utilise le moteur physique (en solo, par contre, ça l’utilise à fond), à l’exception bien sûr des ragdolls. C’est peut-être dû à des contraintes de netcode (il devra déjà se manger les particules et surtout le SlowMo). Et puis de toute façon, il n’y a pas de gravity gun, alors…

Dans l’ensemble et pour résumer, F.E.A.R., c’est super beau, ça pète de partout, les armes sont impressionnantes et c’est bien fun en multi. Pour ce qui est du solo, on attendra peut-être d’en voir une version plus récente pour juger de sa qualité. En tout cas, la vidéo de l’E3 2004 ne mentait pas. Du coup, on a bien envie d’être déjà en juin ou en juillet (ou un peu plus tard) quand ça sortira.

Pour patienter, on a fait une petite interview de Kevin Stephens, de chez Monolith

mini 2005 01 19 DSC00353Pour commencer, pourriez-vous vous présenter pour nos lecteurs ?

Je m’appelle Kevin Stephens et je suis « director of technology » chez Monolith Productions. Je supervise tout le développement technologique de la branche Action de Monolith, ce qui comprend l’équipe de F.E.A.R. et celle de Tron 2.0 qui travaille actuellement sur un projet qui n’a pas encore été annoncé.

Le mélange entre action et paranormal n’est pas si commun, d’où vous vient l’idée ?

On a commencé avec le concept de faire un jeu façon film d’action, donc toute la partie combat faisait clairement partie du jeu. Et en travaillant dessus, quand on s’est penché sur les avantages et les limitations de notre technologique, on a commencé à penser qu’elle pourrait bien marcher pour un jeu avec des aspects un peu horrifiques. Et comme un paquet de personnes dans l’équipe aime les films d’horreur japonais, on a commencé à se dire qu’on pourrait inclure des monstres, plus quelque chose de plus supernaturel, plus subconscient… Des monstres, quoi !

mini 2005 01 19 AssassinLungeL’IA du jeu est-elle scriptée ou dynamique ?

L’IA est très dynamique. Elle change en permanence, selon l’environnement où elle se trouve, ce que fait le joueur et où il est… Il y a des séquences avec des évènements scriptés, mais on utilise rarement ce genre de séquences pour l’IA, presque jamais. C’est plutôt pour le genre de passage qui doit être effrayant, ce genre de choses. L’IA est vraiment un domaine dans lequel les FPS ont évolué ces dernières années. On veut que chaque fois que le joueur est en situation de combat, il ne sache pas ce qui va arriver, ce que les ennemis vont faire.

Est-ce que les ennemis s’organisent entre eux, comme dans Far Cry ?

Oui. Mais il y a quelques différences. En général, ils forment une petite unité et essayent de se protéger l’un l’autre. Quand un ennemi sera confronté au joueur, le rôle des autres pourra être de le protéger, ce genre de choses. Il y a d’autres situations dans le jeu où les ennemis doivent bosser ensemble, mais je ne veux pas trop en dire.

mini 2005 01 19 HeavyArmorHallY a-t-il des gadgets, comme des caméras, que l’on peut contrôler dans le jeu ?

En fait, il y en a dans certains niveaux multijoueurs et on peut jouer avec, oui.

Est-ce que le SlowMotion est vraiment utile dans le jeu ? Je peux finir le jeu sans l’utiliser ?

Oui. Le SlowMo est un exemple de ce que nous faisons en tant que game designers : on donne au joueur une série d’outils et on le laisse choisir ceux qu’il veut utiliser quand il veut les utiliser. Si vous voulez utiliser le SlowMo, si vous vous amusez avec,vous pouvez. Et en plus, ça vous donne un avantage tactique. Mais si vous ne l’aimez pas, vous pouvez ne pas l’utiliser.

Pour l’instant, on a juste vu une séquence en voiture et la démo E3 dans un immeuble. Il y a d’autres endroits dans le jeu ?

Il y a de nombreux environnements, oui.

mini 2005 01 19 FEAR TeamQuand pensez-vous sortir le jeu ?

Au deuxième trimestre.

Combien d’armes y aura-t-il ?

Un paquet. Je ne sais même pas combien, pour être honnête. (ndNets : il y en a bien une huitaine rien qu’en multi)

Le joueur doit-il prendre des décisions durant le jeu ?

Nous n’avons pas de fins différentes, non. Mais il y a différentes façons d’attaquer les, euh, problèmes. Il y a donc différents chemins. Mais comme nous racontons une histoire, le jeu doit être linéaire.

Le mode difficile de F.E.A.R., il est difficile comment ?

Le mode difficile est-il vraiment difficile ? Il est plutôt difficile ! Nous sommes toujours en train d’équilibrer le jeu, mais c’est plutôt difficile. On a pensé à faire un mode à unlocker qui soit vraiment, vraiment difficile. Ça pourrait arriver.

mini 2005 01 19 FEAR Soldiers RunningEst-ce que vous pensez faire un commentaire audio, comme dans Riddick ?

On aimerait beaucoup faire ça, mais je doute qu’on ait le temps.

Est-ce que vous pensez faire une bêta publique ?

Pas de commentaire, désolé.

Une dernière petite question : peut-on espérer voir un jour un No One Lives Forever 3 ?

J’espère ! Nous aimons cette franchise, donc j’espère bien. On ne bosse pas dessus en ce moment, c’est juste un « peut-être ». On ne sait jamais.

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