Les archives du samedi 10 décembre 2005 des news de NoFrag
<< 09/12/2005 | 11/12/2005 >>
En vrac
L'UT2004 Mega Pack sortira mardi prochain
Unreal Tournament 2004
— Vu chez BeyondUnreal : Gamespot hébergera mardi le Mega Pack pour UT2004. Il contiendra le premier bonus pack (Editor's Choice Edition) ansi que neuf cartes exclusives et un nouveau patch pour UT2004. Décidément, Epic est le roi du SAV. D'autres développeurs n'hésiteraient pas à vous faire payer ce genre de contenu.
A propos du documentaire inspiré de BiA
Brothers in Arms: Earned in Blood
— Si vous voulez en savoir plus sur le documentaire inspiré de Brothers in Arms, c'est sur ce blog que ça se passe.
Futrix Studios s'auto finance
Future Killer
— Gamecloud a pris la peine d'interviewer Thearrel McKinney, l'ex de Ritual qui a fondé Futrix Studios dont l'un des premiers jeu sera le FPS Future Killer. On n'y a apprend pas grand chose sur le jeu, par contre Thearrel explique que les membres de la devteam vivent actuellement grâce à leurs économies. Espèrons pour eux que ça ne durera pas !
Dr.Loser | 23 h 20
DOOM 3 | Mod
Téléchargez Classic Doom 3 v1.0 !
Je comptais lancer le jeu pour prendre quelques screenshots rapidos afin d'illustrer ma news, mais ce mod est tellement génial que je ne suis pas parvenu à m'arrêter avant d'atteindre E1M7...
Les version Linux et Mac Os X viendront avec la sortie de la version 1.1. Un mod Last Man Standing pour jouer en coop devrait lui aussi arriver prochainement. (et merci à Nutz pour m'avoir tiré de mon lit) Suite de l'information...
Dr.Loser | 20 h 33
Duke Nukem 3D | Interview
Tribute to Build
Un fan de Duke3D est parti interviewer
ses idoles de toujours : Scott Miller, (le brillant PDG de
3DRealms, Ken Silverman, le génial programmeur qui commençait à coder Build
avant ses 18 ans, et Bob Averill, un mappeur qui semble connu des fanboys.
Si vous ne devez lire qu'une seule de ces trois interviews, choisissez celle de Ken Silverman, le programmeur qui aurait pu devenir un sérieux concurrent à Carmack et Tim Sweeney s'il ne s'était pas désintéressé de l'industrie du jeu vidéo. C'est lui qu'on voit sur la photo ci-contre où il vient de dessiner la carte des USA de tête.
Dr.Loser | 16 h 15
Enemy in Sight | Interview
Enemy in Sight : le successeur de Joint Operations ?
Les différents théatres d'opération reproduiront très fidélement des paysages situés en République Tchèque, en Angleterre et en Allemagne. Ils feront 10Km de côté et, tout comme dans Joint Ops, seront reproduits plusieurs fois côte à côte afin de générer des cartes de plus de 900Km². Illusion Softwork nous promet des villes entières où il sera possible d'entrer dans chaque bâtiment. On pourra piloter des tonnes de véhicules, détruire les buildings et la végétation et peut-être même ramasser les uniformes ennemis, creuser des tranchées ou grimper aux arbres !
Dr.Loser | 15 h 49
Commandos Strike Force | Internet
Le site officiel de Commandos Strike Force
Le site officiel de
Commando Strike Force fait son apparition sur le net. Il contient une
vieille vidéo, de vieux screenshots et surtout beaucoup de background. Si vous
voulez voir ce que le jeu a dans le ventre, le mieux que vous ayez à faire c'est
encore de télécharger l'ancien
trailer.
Aux dernières nouvelles, Commandos Strike Force était prévu sur PC, Xbox, PS2 pour debut 2006.
Dr.Loser | 15 h 31
Day of Defeat | Développement
Day of Defeat : démo des futurs effets graphiques de Source
La profondeur de champ : elle simule l'incapacité de l'oeil à pouvoir se focaliser sur des objets qui ne sont pas situés à la même distance. Exemples : Si vous tendez votre majeur devant vous et que vous le fixez, votre mère située 2m derrière apparaitra toute floue. Si vous regardez votre mère, c'est votre majeur qui sera flou. Evidemment, si votre darone vous colle une torgnole pour lui avoir fait un doigt, vous risquez de tout voir flou pendant un instant...
Le motion blur : Il reproduit l'effet de flou engendré par des mouvements rapides ; cet effet n'est visible qu'au cinéma ou à la TV. La persistence rétinienne étant infiniment moindre que le temps d'obturation d'une caméra, il s'agit là d'un effet parfaitement artificiel et pas réaliste pour un sous. Cependant, il a deux avantages : premièrement, il rend bien à l'écran, et deuxièmement, tout comme au cinéma il pourrait permettre de donner une impression de fluidité à un jeu qui rame à 24FPS.
Ajouter du grain : Tout comme le motion blur, le grain n'est pas fait pour reproduire la vision humaine mais pour donner l'illusion de voir un film. Plus l'effet est accentué, plus on aura l'impression de voir un film tourné sur une vieille bobine bien crado. Idéal si on veut donner à DoD l'allure d'un documentaire d'époque.
Correction des couleurs : Encore un effet tiré du cinéma et de la photographie. Il s'agit tout simplement de filtrer, saturer, contraster ou modifier les niveaux des couleurs. On peut ainsi donner un ton sépia à l'image pour un rendu vieillot.
Tous ces effets sont déjà illustrés dans des vidéos de DoD:Source. Leur intégration semble donc quasiment terminée. Reste à voir s'ils sont bien appropriés à un jeu multiplayer où la lisibilité de l'image peut faire la différence entre la vie et la mort. Pour vous simplifier la vie, nous avons regroupé toutes les vidéos dans un gros fichier rar de 368Mo disponible sur notre FTP. Il contient :
- dodt_tech_01_none.wmv : la vidéo originale sans aucun effet ;
- dodt_tech_02_split_dof_b.wmv : la partie droite de cette vidéo utilise la profondeur de champ ;
- dodt_tech_03_split_mblur_b.wmv : la partie droite utilise du Accumulation Buffer Motion Blur ;
- dodt_tech_08_bad_mblur.wmv : la partie droite utilise du Frame Feedback Motion Blur ;
- dodt_tech_04_split_both_b.wmv : la partie droite utilise Motion Blur et profondeur de champ ;
- dodt_tech_05_both.wmv : motion blur et profondeur de champ sur toute la vidéo ;
- dod movie.wmv : le trailer final avec motion blur, profondeur de champ, correction des couleurs et ajout de grain.
J'en profite pour vous refiler un lien vers mon vieil article qui traite du motion blur et de l'importance du framerate dans les FPS, pour qu'on ne prétende plus jamais que l'oeil est incapable de distinguer plus de 24 images secondes.













