Netsabes | lundi 11 avril 2005 à 23 h 44

Vivisector | NoFrag

Interview Vivisector

Il y a quelques semaines, j'avais forcé chaque membre du staff de NoFrag à m'écrire au moins une question chacun à destination d'Action Forms, la devteam russe de Vivisector, un FPS bourrin, sorte de Serious Sam au pays du Docteur Moreau. Les réponses ont pris leur temps pour transiter sur le grand réseau mondial, mais elles sont enfin là. Ça parle donc de Vivisector, de la future démo, de l'abandon de l'adaptation officielle de H.G. Wells ou encore de la durée de vie du jeu (24 heures ? difficile à croire).

Comme souvent lors des interviews par email (et encore plus lorsqu'aucun interlocuteur n'utilise sa langue maternelle, ce qui est le cas ici), certaines réponses sont un peu à côté de la plaque. Mais qu'importe, au moins Action Forms a fait l'effort de répondre à nos nombreuses questions. Il y en avait plus de 25. L'interview se trouve en français ci-dessous, accompagnée pour les curieux de la version anglaise et de 9 screenshots exclusifs répartis sur toute la page.

Interview de Valentine Yeltyshev au sujet de Vivisector

Pour commencer, pourriez-vous vous présenter et présenter Action Forms ?
Je m'appelle Valentine Yeltyshev et je suis responsable des relations presse chez Action Forms, qui travaille actuellement sur Vivisector: Beast Inside, un survival-FPS.

Si j'ai bien compris, vous avez viré tout le background utilisant l'Île du Docteur Moreau et l'avez remplacé par votre propre background, avec l'Île du Docteur Morhead. Mais pourquoi donc, au fait ?
C'est vrai que nous avons été inspirés par l'oeuvre de H.G. Wells, l'Île du Docteur Moreau, mais nous avons maintenant une histoire totalement différente, avec des idées et des évènements sans rapport. Bien sûr, c'est un honneur de créer un jeu basé sur une histoire d'un tel auteur, mais ici, nous avons pensé qu'un jeu n'aurait été qu'une redite du livre, donc nous avons décidé de créer notre propre histoire. Et comme nous étions incapables de rejeter complètement Wells, certains éléments sont finalement identiques.

Le site officiel ne montre que 4 armes. Ce sont les seules armes du jeu ou bien on peut s'attendre à en voir un peu plus ?
Nous avons une vingtaine de sortes d'armes : des couteaux, des pistolets, des fusils à pompe, des lance-roquettes, des mitrailleuses, des grenades, des mines, des plasma guns et bien d'autres.

Y a-t-il toujours trois héros dans le jeu ? En choisira-t-on un pour le jeu complet ou est-ce qu'on changera entre les missions ?
L'histoire du jeu a changé deux fois durant le développement et dans la dernière version il n'y a plus qu'un seul héros.

Sur certains screenshots, on peut voir des blessures du même genre que celles générées par le GHOUL II Engine dans Soldier of Fortune II. La localisation des dommages sera-t-elle aussi précise ? Dans le même genre d'idée, les blessures affectent-elles les déplacements ou la visée du héros ?
Dans Vivisector, le joueur pourra voir exactement l'impact des balles sur les ennemis. Ça aide à améliorer la visée et puis bien sûr, graphiquement ça rend bien.
Nous avons rejeté l'idée de blessures handicapant le joueur, la jugeant inutile. Si par exemple le joueur est touché et que ses mouvements sont ralentis et sa visée moins précise, il n'aura aucune chance de survivre. Nous voulons donner au joueur sa chance dans chaque situation, donc tout dépend de son skill.

Il n'y a vraiment pas de mode multi ? Vous pensez en rajouter un dans un patch ou un add-on ?
Le jeu ne contient qu'un mode solo. Nous n'avons pas implémenté de multi parce qu'il était impossible d'y inclure un scénario.

Le jeu supportera-t-il des mods ou des niveaux créés par des joueurs ?
C'est possible, mais nous n'y avons pas encore réfléchi. On doit d'abord terminer le développement du jeu.

Combien de temps faudra-t-il pour terminer le jeu ?
En activant le god mode, 24 heures devraient suffire.

Y a-t-il des checkpoints dans le jeu ou juste de bonnes vieilles sauvegardes ?
On a les deux.

Certains niveaux contiendront-ils des spawns infinis d'ennemis ?
Non.

Les niveaux sont-ils linéaires ?
Pour les niveaux en extérieur, le joueur est absolument libre de choisir son chemin. En plus, il peut obtenir des points d'exploration en bonus. Mais les niveaux en intérieur sont bien sûr plus linéaires.

Quel sera le nombre maximal d'ennemis affichés à l'écran ?
En règle générale, les monstres attaquent en groupe. Et dans pareil groupe, le nombre de monstres peut aller jusqu'à 10.

Comment le héros se soigne-t-il ? Il y a des medikits par terre ?
Le joueur se soignera avec des medikits qu'il trouvera dans le niveau.

Selon le site web, Vivisector propose un « scénario interactif intense et effrayant ». Peut-on vraiment espérer un scénario intéressant, ou n'est-ce qu'une excuse pour un déchaînement de violence ?
Le scénario est la base de Vivisector. Nous n'avons pas implémenté le scénario dans le jeu, mais construit Vivisector sur les bases du scénario. Le but est de donner l'impression au joueur qu'il est en train de regarder un chouette film d'action. Le joueur combattra pour voir ce qui vient après, pour trouver plus d'informations sur l'île. Et ce genre d'informations le surprendra à chaque fois.

Combattra-t-on de gros boss, comme dans PainKiller ?
Ouep, il y en a. Mais il faudra attendre la sortie pour en savoir plus...

Si j'en crois le site web, il y a dans le jeu un « système de développement de personnage qui permet de modifier ses caractéristiques et armes ». C'est toujours prévu ? Si oui, comment ça marche ? À la Deus Ex ? Le héros peut-il se modifier pour ressembler aux monstres qu'il combat ?
Le système de développement de perso permet au joueur d'améliorer ses caractéristiques personnelles et ses capacités à utiliser des armes. Le joueur peut devenir un monstre, mais pas dans le jeu.

Mais pourquoi diable le jeu est-il nommé Vivisector ?
La réponse entière se trouve dans le jeu ; on peut juste vous dire que l'origine du titre vient du terme « vivisection », qui signifie opérer des animaux vivants pour connaître des processus pathologiques ou physiologiques.

Le jeu contient-il des séquences d'infiltration ? Des véhicules ? Ou est-ce un FPS pur et dur ?
Durant le jeu, il y aura par moments divers véhicules, mais ils seront conduits par l'IA.

En extérieur, jusqu'à quelle distance peut-on voir ?
S'il n'y a rien qui bouche votre vision, vous devriez pouvoir voir à plus d'un kilomètre autour de vous.

Le jeu contient-il un moteur physique ?
Nous avons développé notre propre moteur physique, qui permet au joueur de déplacer, d'attraper et de jeter divers objets et ainsi de blesser un ennemi. Tenir une caisse ou un baril devant soi peut aussi servir de bouclier.

Une démo de Vivisector est-elle prévue ? Quand ?
Une démo est bien prévue, mais nous ne savons pas encore pour quand.

Le jeu sera-t-il entièrement localisé ?
Oui, en allemand et probablement en français.

Parlons un peu d'Action Forms : combien de personnes y travaillent et depuis quand ? Quel est votre budget ?
La devteam de Vivisector comporte environ 25 personnes. Action Forms existe depuis 1995 et nous avons fêté nos 10 ans le 4 avril.

Combien de boîtes pensez-vous vendre ?
C'est une question qui devrait être posée à notre éditeur, nous ne faisons que développer.

Maintenant que Vivisector est presque terminé, que nous réserve l'avenir d'Action Forms ?
Nous avons quelques idées, mais nous préférons attendre d'avoir plus d'informations et quelques images avant de les dévoiler.

Le genre du FPS est plutôt bien rempli. Qu'est-ce qui rend Vivisector différent ?
Peut-être que si vous ne testez que la partie action du jeu, vous ne verrez guère de différences. Mais c'est en combinant l'action avec des éléments de jeux de rôles et son scénario que Vivisector diffère des autres jeux. Nous avons développé un jeu qui n'est pas seulement fun, mais qui contient aussi une histoire intéressante et aussi un petit peu philosophique et qui devrait faire réfléchir le joueur. Notre scénario ne force pas le joueur à accepter l'idée principale, il propose simplement des variantes et le joueur fera son propre choix selon son point de vue.

Pour terminer, une question velue : le moteur du jeu semble se débrouiller plutôt bien pour afficher la fourrure des animaux. Vous êtes fascinés par la fourrure ?
La fourrure est juste un chouette effet visuel, pas la caractéristique principale. Elle a été développée pour rendre les monstres plus réels et pour faire accepter plus facilement leur existence au joueur.



Valentine Yeltyshev interview about Vivisector

Could you please introduce yourself to our readers and give us a quick overview of Vivisector?
My name is Valentine Yeltyshev. I'm a PR manager of Action Forms company currently working on survival-horror FPS Vivisector: Beast Inside game.

I understand you dropped the Island of Dr. Moreau setting and replaced it with your own Island of Dr. Morhead instead. Why is that?
It's true that we were inspired by the Wells' work "Dr. Mareu's island", but we have completely different core, that contains completely different ideas and events. Of course it’s an honor to develop the game based on the story of such a writer, but we think that in this case a game will be just a replica of a book, so we decided to make our own story but we were incapable to refuse from Wells completely and as a result some elements turned out to be similar.

The official website only shows 4 weapons. Are those the only weapons of the game, or can we expect more?
We have about 20 kinds of weapons. Among them knives, pistols, shotguns, rocket launchers, machine guns, grenades, mines, plasma guns and others.

Does Vivisector still contain three different main characters? Will we choose one for the whole game, or can we switch characters between levels?
The basic storyline was changed couple of times and in the final version only one character will be available.

On some screenshots, we can see wounds much like those handled by the GHOUL II Engine in Soldier of Fortune 2. How precise will be damage localization? How do wounds impact on the player's movement and aiming?
Playing Vivisector game the player will be able to see the proper point of bullet strike on the enemy model. That helps the player to correct his fire and of course looks nice.
As for the damage impact on the player, we rejected all that elements considering them unnecessary. If, for example, the player is hit and his movements are slower or aiming is not so sharp he will have no chances to survive. We would like to give the player chances in any situation, so everything depends on his skills.

Is there no multiplayer mode at all? Do you plan to implement one in a patch or an add-on?
The game contains only single player mode. We didn't implement the multiplayer because of impossibility to make it story-driven.

Do you plan to support mods or user-created maps?
It is possible, but we didn't think about it yet. First we should finish the game.

How many hours does it take to finish the game?
In case that you will use a God mode, 24 hours would be enough to finish the game.

Are there checkpoints in the game, or did you prefer the more classical savegames?
We have both checkpoints and quicksaves.

Are there some maps with enemies spawning endlessly?
We have no maps or levels where the spawning in unlimited.

How linear are the levels?
If to say about open area levels, the player is absolute free in choosing a route. In addition he could get some bonus exploration points. But corridor levels are of course more linear.

What's the biggest number of enemies we will fight at the same time?
As a rule the beasts attack in groups. The number of monsters in such group could be up to 10.

How can the hero heal himself? Are there medikits on the ground?
The player will heal himself with medkits found on the level.

According to the website, Vivisector contains "a deep and frightening interactive storyline". Can we really expect an intriguing storyline or is it just an excuse for hardcore violence?
The storyline is a core of Vivisector. We were not implemented the storyline in the game, but build the game on the basis of storyline. The aim was to make the player feel that he is watching an interesting action movie. The player will fight through the combat scenes to see what is next, to find some more information about this island. And found information will always surprise him.

Are there big bosses, like in PainKiller?
Yes, we've got those. Any additional information is a secret till the release.

The website states that there is a "character development system [that] allows players to upgrade their skills and weapons". Is this still in the game? If yes, how does it work? Like in Deus Ex? Can the hero modifies himself and become like the beasts he's fighting?
Character development system allows the player upgrade personal skills and weapons mastering of his character. The player can became a beast, but not in the game.

Why in hell is the game named Vivisector?
The complete answer to this question lies inside the game; we can only say that its origin the word vivisection, that means operating on live animals: the practice of operating on living animals in order to gain knowledge of pathological or physiological processes.

Are there some infiltration sequences? Is the player able to drive vehicles? Or is it a pure first-person shooter?
Playing the game the player sometimes will meet different vehicles and use them, but they will be driven by someone else.

How far can the player see outside?
If there will be no objects that hinder the vision, you can see for more that a kilometer forward.

Does the game feature a physics engine?
We developed our own physical engine that allows to move, grab and throw different objects, causing damage to an enemy. Also holding a box or a barrel you can use them as a shield.

Is a Vivisector demo planned? If yes when?
We are planning to release the demo, but the date of its release is not decided yet.

Will the game be fully localized?
The game will be fully localized into German and probably French.

Let's talk a bit about Action Forms: how many people have worked on the game? Since when? What's its budget?
Vivisector team now consists of about 25 people. We are working since 1995 and the 4th of April we celebrated company’s 10th anniversary.

How many games do you plan to sell?
It's a question that should be asked to our publisher. We are only developing the game.

Now that Vivisector is almost done, what's next for Action Forms?
We have some ideas, but we better sound them when some visual or other information will be available.

The FPS scene is overcrowded. What makes Vivisector different from other games?
Perhaps if to test only the action part of the game, you will notfind too many differences. But in combine with RPG elements and storyline Vivisector differs from other action games. We'vedeveloped the game that is not just a fun, but also contains an interesting and a little bit philosophical story, that makes the player think. Our story is not forcing the player to accept its main idea, its only proposes the variants and the player will make his own decisions according to his or her own point of view.

The engine seems to display hair quite well on animals, comparing to other games. Are you fascinated by hair?
Hair is just a nice visual effect, but not the main feature. It was developed to make the beasts more real and make the player easier to believe in their existence.
Lire les commentaires...