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Mardi 30 août 2005 à 12 h 42, par tarto6tron
NoFrag
Coded Arms, déjà un FPS sans intérêt pour la PSP
Un FPS à tester sur la PSP ! Joie, bonheur ! Oui enfin euh… pas
longtemps hein. Ca n’est même pas la maniabilité qui est en cause
d’ailleurs. Difficile de réclamer une souris et un clavier sur une
portable, donc on accepte les limitations ergonomiques de la console,
et on s’y fait même plutôt bien : configuré pour utiliser le stick
analogique pour viser, Coded Arms se révèle finalement tout à fait
jouable, et ce d’autant plus que la difficulté du jeu est évidemment
adaptée à cette maniabilité réduite. Non, le problème n’est pas
là.
Le problème n’est pas non plus dans la réalisation. Techniquement, même s’il n’est pas époustouflant, et que les textures utilisées sont assez répétitives, Coded Arms dispose d’un certain style et d’une finition qui le rend plutôt agréable à la pupille. Le son n’est pas en reste (au casque hein, oubliez les hauts parleurs Kinder-Playschool de la PSP), et le couple musique-bruitages est particulièrement pêchu et en adéquation avec l’action.
Non, le gros problème, l’énoooorme problème, c’est le level design. Celui-ci est tellement simpliste et peu varié qu’on finit par avoir l’impression de se promener dans les couloirs de Wolfenstein 3D ou Dungeon Master (mais oui, le JdR de l’Atarit ST et de l’Amiga). C’est absolument pitoyable. Coded Arms est divisé en niveaux, conçus comme un enchaînement de couloirs droits ou à angle droit, de salles aux murs bien parallèles, le tout sans aucune courbe. Même Doom, premier du nom hein, était plus varié. Quant aux ennemis, mêmes punition, puisqu’ils sont extrêmement réduis, et évidemment très crétins. Seul l’attirail proposé possède un peu d’intérêt, puisque très varié et adapté à différents types de cibles.
Tous les niveaux se ressemblent, du fait de leur géométrie simpliste et du manque de variété graphique. La progression dans le jeu se résume à l’apparition d’ennemis de plus en plus résistants, et d’armes de plus en plus bourrines. C’est donc l’ennui et le sentiment de refaire toujours la même chose qui gagne rapidement, et qui finit par tuer tout intérêt.
Le problème n’est pas non plus dans la réalisation. Techniquement, même s’il n’est pas époustouflant, et que les textures utilisées sont assez répétitives, Coded Arms dispose d’un certain style et d’une finition qui le rend plutôt agréable à la pupille. Le son n’est pas en reste (au casque hein, oubliez les hauts parleurs Kinder-Playschool de la PSP), et le couple musique-bruitages est particulièrement pêchu et en adéquation avec l’action.
Non, le gros problème, l’énoooorme problème, c’est le level design. Celui-ci est tellement simpliste et peu varié qu’on finit par avoir l’impression de se promener dans les couloirs de Wolfenstein 3D ou Dungeon Master (mais oui, le JdR de l’Atarit ST et de l’Amiga). C’est absolument pitoyable. Coded Arms est divisé en niveaux, conçus comme un enchaînement de couloirs droits ou à angle droit, de salles aux murs bien parallèles, le tout sans aucune courbe. Même Doom, premier du nom hein, était plus varié. Quant aux ennemis, mêmes punition, puisqu’ils sont extrêmement réduis, et évidemment très crétins. Seul l’attirail proposé possède un peu d’intérêt, puisque très varié et adapté à différents types de cibles.
Tous les niveaux se ressemblent, du fait de leur géométrie simpliste et du manque de variété graphique. La progression dans le jeu se résume à l’apparition d’ennemis de plus en plus résistants, et d’armes de plus en plus bourrines. C’est donc l’ennui et le sentiment de refaire toujours la même chose qui gagne rapidement, et qui finit par tuer tout intérêt.
Coded Arms montre donc qu’il est possible de
produire un FPS techniquement crédible sur la PSP, mais est conçu
comme un jeu d’il y a 15 ans. Une honte. Vous vous passerez donc de ce
« jeu » sans aucun problème, et préférerez probablement attendre les
inévitables Medal of Honor ou même les portages de Doom / Duke Nukem
qu’on verra forcément apparaître.



