Quelques mois après la sortie du dernier hit de id Software, Mc Graw Hill/Osborne publie The Making of Doom 3, un ouvrage de 192 pages revenant sur le contenu et la création du jeu. On s’imagine un livre riche en secrets de fabrication et en anecdotes, qui ont dû être nombreuses pendant les 4 ans de développement qu’a nécessité Doom 3, et en l’occurrence… on continuera d’imaginer.
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Le premier contact avec l’objet est plutôt positif : un beau livre – pour peu qu’on apprécie l’artwork de Doom 3 – relativement épais et en grand format (un peu moins haut qu’une feuille A4), et réalisé avec une très bonne qualité de papier, d’impression et de fabrication. Tout en anglais, ce Making of Doom 3 est écrit par Steven L. Kent, un journaliste déjà auteur de The Ultimate History of Video Games, qui délivre ici un contenu assez dense et facile à lire. L’ensemble est agrémenté d’une foultitude de copies d’écran et de quelques rares croquis de Doom 3, selon une mise en page soignée. Sur la forme, ce Making of Doom 3 est donc un très bon produit.
Contrairement à une mode relativement récente, où l’on voit des studios de développement et des éditeurs narrer la naissance et l’évolution d’un jeu à travers des carnets de développement, Activision et id Software ont toujours été relativement discrets sur Doom 3. Avec un tel thème et autant de place (près de 200 pages), on s’attend donc à découvrir dans ce Making of Doom 3 tout ce qui n’a pas été dit sur le jeu et sa fabrication, avec moult détails et photos souvenirs.
Que nenni. Car en effet, le fond est globalement aussi insipide que la forme est jolie. Globalement hein, car il y a bien un quart de ce Making of à sauver, à savoir les dix premières pages, où les différents membres d’id Software reviennent sur les motivations qui les ont amené à travailler sur un nouveau Doom, et les deux derniers chapitres du livre, intitulés Engines of Doom 3, Part 1 & Part 2. C’est dans ces quarante dernières pages que l’on nous raconte le métier des développeurs et des artistes, les choix qui ont été faits sur tel ou tel point, et l’inévitable mais toujours intéressant discours de sa Sainteté John Carmack. Là encore, l’ouvrage est avare en révélations, puisque si vous avez suivis scrupuleusement l’actualité de Doom 3, vous aurez déjà appris ici et là la plupart des points évoqués dans les jeux de questions / réponses constituant ces deux derniers chapitres.
Pour le reste, soient les trois quarts du livre, il s’agit d’un ouvrage situé entre le manuel de luxe, le guide de jeu, et le roman pour ados pré-pubères. En effet, près de soixante pages sont allouées au script originel du jeu, livré à la fois sous une forme romancée et à travers quelques minuscules story boards. Celui-ci est commenté sporadiquement par Tim Willits (l’un des patrons sur Doom 3), qui précise les évolutions ou les changements qui ont été apportés sur le jeu final. Tout à fait dispensable, et particulièrement ennuyeux à lire. Tout comme le sont le bestiaire et l’inventaire du jeu, occupant eux aussi une énorme place. Ca rend évidemment le contenu du livre plus impressionnant, modèles 3D obligent, mais l’absence d’information autre que des descriptifs dignes d’un manuel rend l’ensemble particulièrement déplacé et hors sujet vis-à-vis du thème revendiqué par cet ouvrage. C’est un Making of, bordel, pas la documentation de l’édition luxe du jeu !