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Snowblind : un dernier trailer avant de dormir
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Vendredi 26 novembre 2004 à 21 h 21, par Netsabes
NoFrag
Preview Project: Snowblind
De tout temps, NoFrag a douté de la
qualité et de l'intérêt de Project: Snowblind, un FPS que développe
Crystal Dynamics pour le compte d'Eidos. Snowblind reprend de grands
pans du background de Deus Ex tout en utilisant un gameplay plus
classique et bourrin. Hier soir, Ttask, Atomic (Joystick) et moi avons
pu assister au milieu d'une demi-douzaine d'autres grands reporters à
une présentation de la version PlayStation 2 du jeu. Et on a même pu y
jouer. Au pad, oui.
Précisons tout d'abord que nous n'avons pu voir que la version PlayStation 2 du jeu. Le jeu, qui doit sortir en février 2005, est également prévu sur Xbox et PC. Concernant cette dernière version, c'est pour l'instant le flou total : Eidos France ne l'a même pas encore vu tourner. Mais revenons au jeu en lui-même.
Le mode solo, dont nous
avons pu voir cinq niveaux, s'annonce des plus classiques (aller du
point X au point Y en traversant une myriade de scripts et d'ennemis
qui spawnent à tout bout de champ), bien que l'on y trouve quelques
idées : ainsi, à la manière d'un Hitman, il devrait y avoir plusieurs
routes différentes pour accomplir son chemin. Il y a également toutes
sortes de véhicules garés un peu partout dans le niveau et que l'on
pourra emprunter à tout moment pour faire un petit bout de chemin : de
ce qu'on en a vu, leur utilisation est toutefois très dispensable. Je
vous passe l'histoire du solo, c'est du cyberpunk assez plan-plan
(Hong-Kong 2065, la guerre, tout ça).
Un Medal of Honor cyberpunk axé combats urbains
Le solo semble se dérouler
essentiellement dans des villes dévastées par la guerre, avec des
trous béants dans les murs, des gravats partout et, surprise, des
néons allumés dans la rue (je ne cherche plus à comprendre). Il y a
aussi un niveau avec des égouts et un autre avec des pagodes en plein
Hong-Kong. Dans tous les cas, il y aura des armées de soldats pour
s'opposer à vous... c'est très bourrin, pas subtil pour un sou et
surtout guère trépidant. Enfin, Eidos avait activé un cheatcode filant
des vies illimitées, ce qui enlevait pas mal de challenge. Et puis qui
sait, les niveaux seront peut-être un peu tweakés d'ici à la sortie du
jeu, hein ?
Visuellement, le jeu n'a rien d'affolant, même si ça reste plutôt pas mal, voire bien, pour de la PlayStation 2. Le jeu utilise moult filtres (effets bloom et compagnie) pour garder un look assez propre (et bizarrement assez rose, parfois). Par contre, les textures font un peu délavées et on n'a rien vu d'hallucinant au niveau technologique (on a juste été surpris de voir la lumière se réfléchir sur le sol alors qu'elle ne le fait nulle part ailleurs). On se demande bien ce que ça pourra donner sur Xbox et surtout sur PC, par contre, et à vrai dire on a un peu peur.
On l'a dit, le jeu emprunte beaucoup à
Deus Ex et notamment le concept des biomods : des modifications de
votre corps qui vous permettent d'effectuer diverses actions
spéciales. Par « modification », il faut bien entendu comprendre qu'on
vous a greffé plein de trucs rigolos, ce qui a pour effet secondaire
de faire clignoter vos bras durant le jeu. Côté pouvoirs bioniques,
vous pourrez par exemple voir à travers les murs avec la vision
thermique, passer en mode bullet-time ou encore devenir
invisible aux yeux de tous (tant que vous ne tirez pas). L'utilisation
de ces biomods est soumise à deux choses : d'une part vous devez
posséder le biomod que vous souhaitez utiliser, d'autre part vous avez
une barre d'énergie (en plus de votre barre de vie) qui baisse
logiquement au fur et à mesure que vous utilisez vos
modifications.
Shotgun!
Bon, mais tout ça, c'est du déjà vu. Le plus intéressant dans Project: Snowblind, ce sont les armes. Elles sont fort nombreuses et sont surtout pas mal originales. Par exemple, on a un fusil de snipe dont le tir secondaire permet de transformer un ennemi en allié, on a un lance-mines électriques, un pistolet pour contrôler les installations informatiques du coin et plein de grenades rigolotes : la grenade EMP coupe tous les biomods alentour, la grenade shield déploie un bouclier énergétique qui se place entre vous et vos ennemis (c'est assez sympa comme idée et plutôt bien mis en pratique, avec même une meurtrière pour shooter du mécréant), tandis que la spider grenade lance une petite araignée robotique qui ira ennuyer vos ennemis. Notez que l'on peut conjuguer certaines armes entre elles : ainsi, on peut tout à fait poser une mine sur une Spider, qui ira donc l'apporter directement au soldat d'en face. Il y a aussi des grenades plus classiques, genre flashlight (le biomod de vision thermique permet toutefois de continuer à distinguer les opposants). Par contre, la plupart des armes sont modélisées à la truelle (le shotgun ressemble par exemple à un pavé allongé avec deux loupiottes au bout) et certaines ne sont clairement pas encore bien tweakées. On pense notamment aux mitraillettes ou encore au lance-roquettes qui n'a aucun splash-damage, ce qui a joué bien des tours au camarade Atomic lorsque nous avons essayé le multi.

Eidos offrait un blouson Snowblind à chaque vainqueur d'un round. Ttask en gagna un en fraggant au dernier instant Netsabes, heureux deuxième. Mieux vaut ne pas donner le classement d'Atomic.
Au final, qu'en penser ? C'est moins catastrophique que ce que l'on imaginait. Pour un FPS console, c'est même assez correct, bien que le jeu ne soit pas particulièrement excitant. La principale originalité du jeu provient de ses armes : avec un peu de chance, si elles sont bien exploitées et mieux réglées dans la version finale, ça pourrait même devenir amusant. Enfin, peut-être, hein. On s'inquiète par contre pas mal pour la version PC (qui n'a apparemment jamais été montrée, bien qu'elle soit censée sortir dans trois mois) : s'il ressemble à la version PS2, Project: Snowblind sur PC risque de paraître bien fade par rapport aux standards du genre.
L'avis de Ttask
Pour le solo, c'est du très classique, on se contente d'avancer en se mettant de temps en temps à l'abri derrière une caisse et en tirant sur des ennemis pratiquement immobiles. Sur le niveau que j'ai pu essayer, ça n'était néanmoins pas trop mauvais, car les armes proposent toutes un tir secondaire parfois rigolo et car la map proposait apparemment pas mal de chemins alternatifs (le classique coup de la promenade sur les toits, plusieurs ruelles, ...). C'est loin d'être un grand jeu, mais je m'attendais à bien pire.
En revanche, côté multi, c'est la catastrophe : le bête Deathmatch que nous avons pu essayer était lent, mal conçu (pourquoi avoir intégré des véhicules de transport en DM?) et vraiment déséquilibré au niveau des armes : le shotgun est bien trop puissant, le RPG ne produit aucun souffle et le fusil d'assaut pas assez de dégâts. L'implantation des biomods ne change rien au gameplay, il me semble que pratiquement personne ne s'en est servi.





















