mini 2004 11 26 screen080De tout temps, NoFrag a douté de la qualité et de l’intérêt de Project: Snowblind, un FPS que développe Crystal Dynamics pour le compte d’Eidos. Snowblind reprend de grands pans du background de Deus Ex tout en utilisant un gameplay plus classique et bourrin. Hier soir, Ttask, Atomic (Joystick) et moi avons pu assister au milieu d’une demi-douzaine d’autres grands reporters à une présentation de la version PlayStation 2 du jeu. Et on a même pu y jouer. Au pad, oui.

[–SUITE–]Précisons tout d’abord que nous n’avons pu voir que la version PlayStation 2 du jeu. Le jeu, qui doit sortir en février 2005, est également prévu sur Xbox et PC. Concernant cette dernière version, c’est pour l’instant le flou total : Eidos France ne l’a même pas encore vu tourner. Mais revenons au jeu en lui-même.

mini 2004 11 26 temple01Le mode solo, dont nous avons pu voir cinq niveaux, s’annonce des plus classiques (aller du point X au point Y en traversant une myriade de scripts et d’ennemis qui spawnent à tout bout de champ), bien que l’on y trouve quelques idées : ainsi, à la manière d’un Hitman, il devrait y avoir plusieurs routes différentes pour accomplir son chemin. Il y a également toutes sortes de véhicules garés un peu partout dans le niveau et que l’on pourra emprunter à tout moment pour faire un petit bout de chemin : de ce qu’on en a vu, leur utilisation est toutefois très dispensable. Je vous passe l’histoire du solo, c’est du cyberpunk assez plan-plan (Hong-Kong 2065, la guerre, tout ça).

Un Medal of Honor cyberpunk axé combats urbains
mini 2004 11 26 screen002Le solo semble se dérouler essentiellement dans des villes dévastées par la guerre, avec des trous béants dans les murs, des gravats partout et, surprise, des néons allumés dans la rue (je ne cherche plus à comprendre). Il y a aussi un niveau avec des égouts et un autre avec des pagodes en plein Hong-Kong. Dans tous les cas, il y aura des armées de soldats pour s’opposer à vous… c’est très bourrin, pas subtil pour un sou et surtout guère trépidant. Enfin, Eidos avait activé un cheatcode filant des vies illimitées, ce qui enlevait pas mal de challenge. Et puis qui sait, les niveaux seront peut-être un peu tweakés d’ici à la sortie du jeu, hein ?

Visuellement, le jeu n’a rien d’affolant, même si ça reste plutôt pas mal, voire bien, pour de la PlayStation 2. Le jeu utilise moult filtres (effets bloom et compagnie) pour garder un look assez propre (et bizarrement assez rose, parfois). Par contre, les textures font un peu délavées et on n’a rien vu d’hallucinant au niveau technologique (on a juste été surpris de voir la lumière se réfléchir sur le sol alors qu’elle ne le fait nulle part ailleurs). On se demande bien ce que ça pourra donner sur Xbox et surtout sur PC, par contre, et à vrai dire on a un peu peur.

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mini 2004 11 26 screen098On l’a dit, le jeu emprunte beaucoup à Deus Ex et notamment le concept des biomods : des modifications de votre corps qui vous permettent d’effectuer diverses actions spéciales. Par « modification », il faut bien entendu comprendre qu’on vous a greffé plein de trucs rigolos, ce qui a pour effet secondaire de faire clignoter vos bras durant le jeu. Côté pouvoirs bioniques, vous pourrez par exemple voir à travers les murs avec la vision thermique, passer en mode bullet-time ou encore devenir invisible aux yeux de tous (tant que vous ne tirez pas). L’utilisation de ces biomods est soumise à deux choses : d’une part vous devez posséder le biomod que vous souhaitez utiliser, d’autre part vous avez une barre d’énergie (en plus de votre barre de vie) qui baisse logiquement au fur et à mesure que vous utilisez vos modifications.

Shotgun!
Bon, mais tout ça, c’est du déjà vu. Le plus intéressant dans Project: Snowblind, ce sont les armes. Elles sont fort nombreuses et sont surtout pas mal originales. Par exemple, on a un fusil de snipe dont le tir secondaire permet de transformer un ennemi en allié, on a un lance-mines électriques, un pistolet pour contrôler les installations informatiques du coin et plein de grenades rigolotes : la grenade EMP coupe tous les biomods alentour, la grenade shield déploie un bouclier énergétique qui se place entre vous et vos ennemis (c’est assez sympa comme idée et plutôt bien mis en pratique, avec même une meurtrière pour shooter du mécréant), tandis que la spider grenade lance une petite araignée robotique qui ira ennuyer vos ennemis. Notez que l’on peut conjuguer certaines armes entre elles : ainsi, on peut tout à fait poser une mine sur une Spider, qui ira donc l’apporter directement au soldat d’en face. Il y a aussi des grenades plus classiques, genre flashlight (le biomod de vision thermique permet toutefois de continuer à distinguer les opposants). Par contre, la plupart des armes sont modélisées à la truelle (le shotgun ressemble par exemple à un pavé allongé avec deux loupiottes au bout) et certaines ne sont clairement pas encore bien tweakées. On pense notamment aux mitraillettes ou encore au lance-roquettes qui n’a aucun splash-damage, ce qui a joué bien des tours au camarade Atomic lorsque nous avons essayé le multi.

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Eidos offrait un blouson Snowblind à chaque vainqueur d’un round. Ttask en gagna un en fraggant au dernier instant Netsabes, heureux deuxième. Mieux vaut ne pas donner le classement d’Atomic.

Le multi, justement, est là encore très classique : deathmatch, team deathmatch et capture the flag sont au programme. Il devrait aussi y avoir des modes exclusifs à la PS2 et à la Xbox, le tout devant être limité à 8 joueurs (voire 16 sur Xbox). Nous avons pu nous y essayer et, passés les premiers errements (jouer à un FPS au paddle ? grmbl, hérétiques !), c’est plutôt correct pour de la console. Évidemment, c’est tout lent et tout mou, mais ça reste relativement amusant. Et tout ça grâce aux armes. Le multi propose 7 classes différentes, qui vont du Berserker au Grunt en passant par le Scout et le Heavy. Chaque classe a ses propres armes et biomods mais aussi ses propres faiblesses : en l’occurrence, dans la build qui était présentée, le Heavy était particulièrement handicapé par son rocket-launcher sans splash-damage. À l’inverse, le Scout était extrêmement puissant avec un simple shotgun qui, bien utilisé, tue en un coup. Aucun rapport : des véhicules (une automobile du futur super moderne whizzbang et un tank) étaient disponibles sur une des maps. On n’a pas trop vu à quoi ils servaient mais peut-être n’est-ce qu’une question d’habitude. Les maps elles-mêmes sont très proches de ce qu’on peut voir dans le solo : des décors urbains, des scènes de destruction, un pique-nique champêtre, ce genre de choses.

Au final, qu’en penser ? C’est moins catastrophique que ce que l’on imaginait. Pour un FPS console, c’est même assez correct, bien que le jeu ne soit pas particulièrement excitant. La principale originalité du jeu provient de ses armes : avec un peu de chance, si elles sont bien exploitées et mieux réglées dans la version finale, ça pourrait même devenir amusant. Enfin, peut-être, hein. On s’inquiète par contre pas mal pour la version PC (qui n’a apparemment jamais été montrée, bien qu’elle soit censée sortir dans trois mois) : s’il ressemble à la version PS2, Project: Snowblind sur PC risque de paraître bien fade par rapport aux standards du genre.


L’avis de Ttask
Pour le solo, c’est du très classique, on se contente d’avancer en se mettant de temps en temps à l’abri derrière une caisse et en tirant sur des ennemis pratiquement immobiles. Sur le niveau que j’ai pu essayer, ça n’était néanmoins pas trop mauvais, car les armes proposent toutes un tir secondaire parfois rigolo et car la map proposait apparemment pas mal de chemins alternatifs (le classique coup de la promenade sur les toits, plusieurs ruelles, …). C’est loin d’être un grand jeu, mais je m’attendais à bien pire.

En revanche, côté multi, c’est la catastrophe : le bête Deathmatch que nous avons pu essayer était lent, mal conçu (pourquoi avoir intégré des véhicules de transport en DM?) et vraiment déséquilibré au niveau des armes : le shotgun est bien trop puissant, le RPG ne produit aucun souffle et le fusil d’assaut pas assez de dégâts. L’implantation des biomods ne change rien au gameplay, il me semble que pratiquement personne ne s’en est servi.

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Artworks
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