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Söldner: Secret Wars » Söldner est un jeu d'action tactique qui mélange FPS, TPS et simulation de véhicule. Le jeu est principalement orienté multiplayer et permet de jouer jusqu(...)
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Mardi 24 février 2004 à 12 h 58, par Dr.Loser
NoFrag
Interview de Teut Weidemann sur Söldner Secret Wars
Söldner: Secret Wars est un jeu plein
de promesses : une carte gigantesque de 3000x6000 km, une quarantaine
d'armes, des tanks, des jets, des hélicos, un terrain destructible,
une campagne solo générée dynamiquement, jusqu'à 128 joueurs par
serveur, etc.
Le jeu est actuellement en phase de bêta-test et commence à accumuler les retards. Des rumeurs font état d'une bêta encore bugguée et loin d'être finalisée. Nous avons donc cherché à savoir ce que le jeu avait dans le ventre. Vaut-il la peine de patienter ? Teut Weidemann, le chef de projet chez Wings Simulations (Panzer Elite), a accepté de répondre à nos questions. To our English readers: the original version (in English) of the interview is available just below the French translation.
Teut Weidemann, directeur du studio
Wings et chef du projet Söldner: Secret
Wars
- Depuis combien de temps travaillez-vous sur
le jeu ?
Officiellement, le développement a débuté il y a un peu plus de trois ans, en janvier 2001. Depuis quelques années, les temps de développement ont augmenté dans l'industrie du jeu vidéo ; trois ans pour un jeu utilisant un nouveau moteur est dans les normes actuelles.
- Où en êtes-vous des tests sur les serveurs contenant
128 joueurs ?
Nous n'avons pas encore commencé. Nous sommes encore en train d'optimiser le jeu pour 32 joueurs, côté client et serveur. Nos serveurs ne fonctionnent que sous Windows et Windows ne peut pas supporter 128 joueurs. Il faudra donc attendre le portage de nos serveurs sous Linux. Dès que ce sera fait, nous commencerons à augmenter le nombre de joueurs.
- Qu'en est-il du ironsight ?
Nous l'avons implémenté il y a quelques semaines à la demande de nos fans. Ainsi, quand vous utiliserez une arme, vous aurez soit une lunette soit le ironsight.
- D'après vous, les joueurs utiliseront-ils plus
souvent la vue FPS ou TPS ?
Nous pensons que de nombreux joueurs passeront à la troisième personne car elle présente des avantages en terrain ouvert. Dès que vous pénétrerez dans un bâtiment, vous passerez en vue subjective. Durant notre bêta-test, beaucoup de joueurs habitués à la vue subjective ont déjà adopté la vue à la troisième personne, nous pensons donc être sur la bonne voie.
- Combien de touches sont nécessaires pour contrôler
le jeu ?
Pas plus que dans Counter-Strike ou Battlefield 1942. Nous utilisons les touches standards auxquelles nous avons ajouté quelques contrôles spécifiques à Söldner pour les appareils de vision nocturne ou le mode commandement.
La vitesse des véhicules est elle
réaliste ?
Oui, nous utilisons les vitesses maximales que nous avons trouvées lors de nos recherches. Il y a certains aspects que nous n'avons pu simuler mais que nous avons approximés. Certains véhicules sont un peu plus rapides ou un peu plus lents que dans la réalité, mais globalement tout est ok.
- Comment comptez vous gérer le recul des armes
automatiques ?
Le recul est proche de la réalité, il est différent selon l'arme avec laquelle vous tirez. En gros, si vous utilisez une arme et que vous vous attendez à un gros recul, vous l'aurez. Le recul dépend aussi de la pose dans laquelle vous tirez : debout, à genoux, à plat ventre.
- Les armes ont elles une portée maximale
?
Oui, comme dans la réalité. De nombreux facteurs influent sur la portée des armes. La portée maximale est déterminée par les données réelles. Nous gérons ensuite la diminution des dommages infligés par la balle : elle perd en vélocité au fur et à mesure ; cela dépend de l'arme et du calibre, bien entendu.
- Pouvez vous confirmer que les snipers seront
invisibles s'ils se baissent et restent immobiles sans tirer
?
Oui mais ce n'est pas automatique. Vous devenez invisible si vous :- possédez un Sniper Kit
- êtes à genoux ou allongé
- vous mettez en joue
- utilisez le Sniper Kit pendant 6 secondes
- Les points de respawn sont-ils toujours les mêmes ou
évoluent-ils au fur et à mesure que les équipes capturent des
objectifs durant la mission ?
Les points de respawn sont toujours les mêmes, ie. vous pouvez les mémoriser. Par contre, ils sont très nombreux pour éviter le camping au spawn ennemi.
Où les joueurs doivent-ils se rendre
pour acheter des armes, des munitions et du matériel après avoir
respawné ?
Il est possible de s'équiper après un respawn. Il suffit de se rendre à un "terminal container" et de l'utiliser. Vous pouvez le faire n'importe quand pendant une partie.
- Söldner se base sur une unique map. Comment sont
choisis les endroits où se déroulent les parties en multi ? Combien en
existe-t-il ?
La carte est énorme : 6000x3000 km. Le serveur connaît 20 régions prédéterminées où se déroulent les parties multiplayers. Vous pouvez choisir l'une d'elles. Les outils et les méthodes permettant d'accéder à plus d'espaces seront expliqués sur le site après la sortie du jeu.
- Malgré toutes les informations disponibles sur le
site officiel, nous ne voyons toujours pas à quoi ressemblera le
multiplayer. Pouvez-vous nous décrire un round dans le mode de jeu
Conquest ?
Vous rejoignez le serveur et choisissez votre équipe. Vous avez accés à un aperçu de la carte, des différents endroits et des objectifs (dans ce cas là, les flags). Vous pouvez vous équiper et acheter toutes les armes personelles que vous souhaitez tant que vous avez de l'argent.
Vous apparaissez ensuite sur la carte. À vous de choisir si vous voulez défendre la base ou partir à la conquête d'un nouveau flag pour le faire passer sous le contrôle de votre équipe. Cela vous fait gagner de l'argent, de même si vous tuez des ennemis. Si vous avez gagné suffisamment, vous pouvez alors acheter de l'équipement supplémentaire ou même des véhicules et des hélicoptères. Une fois mort, vous respawnez comme au début. Si vous avez gagné plus de sous, vous pouvez acheter du matériel supplémentaire, sinon vous débutez avec la somme de base.
L'achat de véhicules est primordial étant donnée la taille des cartes. Comme il est difficile d'économiser tout seul de quoi acheter des véhicules, il y a un système permettant de partager les dépenses. Lorsque vous gagnez de l'argent, la même somme est versée au crédit de l'équipe. Pour l'utiliser, vous avez besoin d'un commander élu par les joueurs. Si vous voulez toucher au fond publics, vous devez gagner l'assentiment du commander. Il contrôle l'argent et peut accepter ou non de vous en faire bénéficier. Il peut aussi distribuer les sous entre les joueurs d'une simple touche.
Dans la campagne solo, y a-t-il un
aspect moral ou éthique dans le choix des missions ? Le joueur peut-il
être choisir d'être gentil ou méchant ?
Non, votre rôle dans la partie solo est défini. Vous êtes le commandant d'une bande de mercenaires et vous travaillez pour vos clients. En tant que mercenaire, vous vous fichez de savoir pour qui vous travaillez et dans quelle région vous devez bosser.
- Söldner est-il un jeu solo avec une partie multi
(comme Ghost Recon), un jeu multi avec une partie solo (comme BF1942)
ou un jeu proposant deux parties disctintes (comme Call of Duty)
?
Nous développons un jeu multiplayer avec une partie solo. Nous tentons d'être différents des autres jeux où la partie solo est un clone de la partie multi avec des bots. Nous sommes curieux de voir si les gens appécieront la façon dont les missions seront générées.
Teut Weidemann and Söldner Secret Wars interview in English
- How long have you been working on the
game?
Official start was january 2001, so a little more than 3 years. In the last years of this industry development cycles have grown longer and longer, so 3 years for an original title with a new engine is quite the norm nowadays.
- How is testing on 128-player servers
doing?
We havent started yet. We are still optimizing the 32 player server and client. Our server runs on windows only at the moment and windows can't run 128 players at all, so we need to wait for the linux port of our server. As soon as thats done we start increasing player numbers.
- What about the ironsight?
We implemented ironsights weeks ago due to the wishes of our fans. So whenever you use a weapon you either have ironsight or scopes.
How much players do you think will use
the first-person and third-person views, respectively?
We think many players will switch to 3rd person view simply because it has advantages in open terrain. As soon as you go inside buildings you will use 1st person. In our beta test many first person players are using 3rd person already, so we think we were right on track.
- How many keyboard keys are needed to control the
game?
Not more than counterstrike or battlefield. We use standard key distribution and added some Söldner specific ones for NightVision devices or commander mode.
- Is the speed of the vehicles
realistic?
Yes, we use maximum speed settings we got from our researchers. Some real world things we can't simulate but approximated, so vehicle speed is ok. Some are a little faster than their originals, but I guess thats ok.
- How will be handled the recoil of the assault
rifles?
Recoil is a factor which is different for each weapon, so its close to the real setting. Basically if you expect a heavy recoil from a weapon you got it. Recoil is also different for each pose, ie. wether you are standing, kneeling or prone.
- Do weapons have a maximum range?
Yes, as in the real world. We have several factors here which influence this. We have a maximum effective range which we got from the weapons data and we also simulate the falloff of the damage, ie. the strength of the bullet gets less over range, depending on weapon and caliber of course.
Can you confirm us that snipers will
be invisible if they crouch and stop moving/shooting?
Yes, but thats not automatic. You only get invisible if you:- Own a sniper kit
- are kneeling or prone
- shouldered your weapon
- used the sniper kit for 6 seconds
- Are respawn points always the same, or do they
change according to the objectives that the player has to
capture?
Respawn points are the same for each location, ie. can be learned. But we have a lot of spawn points to prevent spawn camping.
- Where should the player go to buy weapons, ammo and
stuff just after a respawn?
You can equip yourself before spawn. If you wish you can run up to a terminal container and use it to equip yourself there. That also works anytime within the game.
- Söldner is based on one only map. How are chosen the
places where we can play in multiplayer? How many of them are
there?
The map is huge, its 6000x3000 kilometers large. The server knows 20 regions which are preset within that area for MP play. You can choose one of those. The tools and ways to open more will be explained online after release.
- Despite the many details available on the official
website, we still can't clearly understand the gameplay in
multiplayer. Can you describe a basic round in
Conquest?
When you joined a server you can choose which team to play. You also see an overview map of the area and objectives (in this case the flags). You can now equip yourself. You can buy all personal weapons here as long as you have funds.
As soon as you spawn its your choice what to do: defend the base, or find another flag to turn it to your color. this gives you additional funds, as does killing the enemy. If you have earned enough you can buy additional equipment or even vehicles or helicopters. When you die you restart in the same screen as explained above. If you earned more money you can buy more stuff, if you earned less you respawn with your basic funds you started with.
As maps tend to be large owning vehicles is key to success. As its difficult but possible to earn money for vehicles there is a way build in to share the load: everyone who earns money also earns it for the team: there is a team fund account which rises a lot faster than your personal one due to this reason. To access this pool you need a commander, which you can elect. He has control over this money and can agree that you spend it on your vehicle buy. He can also distribute the money equally among his team with one button.
In the single-player campaign, is
there some kind of moral/ethical aspect when choosing the missions?
Can we play the bad guy?
No, your role in single player is defined. You are a commander of a mercenary force working for your customer. You as a mercenary don't care who you work for or where you work.
- Is Söldner a single-player game with a multiplayer
part (like Ghost Recon), a multiplayer game with a single-player part
(such as Battlefield 1942) or a game with two clearly separated parts
(à la Call of Duty)?
We are a multiplayer game with a single-player part. We tried to be different than other multiplayer only games where the SP part is merely the same as MP, only with bots. We are curious to see wether people like the generated mission approach we have choosen.
