mini 2004 04 12 Shot0127La plupart des ego shooters de ces dernières années proposent de plus en plus de raffinements et de fonctionnalités. Le genre est envahi de FPS dits « tactiques », qui méprisent de plus en plus ce qui pourtant a lancé le genre : un style simple & basique, favorisant l’action immédiate et l’efficacité. Onze ans après Doom, huit ans après Quake, et trois ans après Serious Sam, les élitistes branlette que nous sommes sont ravis de voir apparaître cette nouvelle référence du genre FPS bourrin : Painkiller est en effet le digne successeur de cette lignée.

[–SUITE–] Le retour de la nuit de l’armée des ténèbres de l’enfer.

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Aussi surprenant que ça puisse paraître, Painkiller s’obstine tout le long de sa campagne solo à vous imposer un scénario d’une nullité telle qu’on ne peut s’empêcher de croire que tout cela est du second degré. Et pourtant il n’en est rien. Oubliez donc l’approche décalée de Serious Sam, mais tachez aussi d’oublier cette pauvre histoire de purgatoire et de combat contre les armées de Lucifer qu’on veut vous faire avaler. Tout ceci n’est finalement prétexte qu’à vous balader dans une vingtaine de niveaux, répartis en cinq chapitres se concluant par la mise à mort d’un super boss. Vous êtes seul contre l’armée des ténèbres, et si les premiers niveaux restent « classiques » et proches de la thématique gothico-démoniaque, vous allez rapidement vous rendre compte que les environnements s’enchaînent sans queue ni tête : vous passerez d’une cathédrale à une base militaire, d’un port maritime à un village hanté, d’une gare ferroviaire à un monastère en ruine. C’est totalement absurde, mais finalement très agréable : ici, pas de complexe, on est là pour dessouder du mort vivant, et proposer autant de variété est le meilleur moyen de ne pas rendre le jeu ennuyeux, et de fournir une identité forte à chacune de ces cartes postales infernales.

Painkiller : simple & efficace.

Comme dit en introduction, le gameplay de Painkiller est dans la lignée directe des illustres Doom et Quake. Vous êtes seul face à des vagues de monstres, et vous progressez plutôt linéairement dans des niveaux dont les zones s’ouvrent au fur et à mesure. La simplicité des commandes va totalement à l’encontre des jeux actuels : dans Painkiller, pas de touche pour s’accroupir, recharger, ou marcher. Vous courrez, vous sautez, et vous tirez, point barre. La simplicité continue avec l’arsenal à disposition : seulement 5 armes possibles, toutes avec un tir secondaire bien distinct. Et finalement, tout cela fonctionne parfaitement. Car s’il y a peu d’armes, elles ont toutes une vraie utilité, et seront à exploiter selon les ennemis à trucider. Et si l’action devient « simpliste », elle n’en est pas moins intense, efficace, et terriblement éprouvante, en particulier si vous décidez de jouer en mode difficile. Néanmoins, si vous êtes un demi-sel, vous aurez à votre disposition, non seulement le quickload, mais également un système de pouvoirs spéciaux, dit « le tarot noir », que vous pouvez acquérir en gagnants des défis, comme « terminer le niveau en n’utilisant que le lance pieu », ou « retrouver les 5 objets sacrés du niveau ». Enfin, vous deviendrez temporairement vous-même un démon, invincible et exterminateur, toutes les 66 âmes collectées sur vos ennemis tués.

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Ces ennemis sont d’ailleurs conformes au standard du genre, à savoir bêtes et méchants, et chercheront à vous éliminer en vous rejoignant par le chemin le plus court. L’IA est donc basique au possible, mais le pathfinding ne présente pas de problème notable. Il n’y a qu’une zone dans tout le jeu où j’ai pu voir des monstres se taper la tête contre les murs. Pour le reste, ils sauront toujours vous trouver, ou vous attaquer de loin. Certains utiliseront même leur congénère comme bouclier humain.

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Cette relative simplicité dans les principes de base, avec ces nuées d’ennemis, rend le jeu bourrin, rapide et globalement très fnu. Ce d’autant plus que les développeurs ont ajouté la possibilité, aussi bien en solo qu’en multi, de prendre de la vitesse en faisant du bunny hop, et de l’altitude en faisant du rocket jump. Les commandes répondant particulièrement bien, aussi bien pour les déplacements que pour les armes, Painkiller est un FPS très intuitif et agréable à prendre en main.

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La campagne solo devrait vous occuper intensément (et sans aucun temps mort) pendant 8 à 15 heures, selon le niveau de difficulté choisi, et selon que vous voulez explorer chaque recoin des maps, ou bien aller au plus court et enchaîner directement les checkpoints au fur et à mesure qu’ils se dévoilent. Notez que si vous voulez débloquer toutes les cartes du « tarot noir », et ainsi avoir accès au mode de jeu le plus difficile, il vous faudra passer par de l’exploration systématique.

La Pologne, l’autre pays des développeurs.

Edité par Dreamcatcher, Painkiller est réalisé par le studio polonais People Can Fly. Et ces gens ont du talent. Ils voulaient utiliser la technologie Unreal « Warfare » (UT 2003/20004, Raven Shield, Tribes: Vengeance), mais n’en avaient pas les moyens, et ont donc décidé de développer leur propre moteur en interne. Le résultat est très convainquant, et en effet, on est visuellement au niveau d’un UT 2004. Il n’y pas de gestion globale de l’éclairage façon Far Cry, mais le rendu reste tout à fait appréciable par le grand nombre de polygones, les textures de grande qualité, et les maps très variées, même si le level design reste très classique.

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Mais ce qui marque le plus dans Painkiller est assurément l’intégration parfaitement réussie du moteur physique Havok. C’est sans doute actuellement le seul FPS qui l’exploite aussi bien : non seulement les corps tombent et se déforment à la sauce ragdoll, mais ceux-ci pourront aussi être plantés au mur par le lance pieu, ou voleront comme des sacs à impact d’une roquette. Certains éléments du décor sont aussi soumis à la physique de Newton, quand ce n’est pas un niveau entier comme lors des combats contre certains boss. Tout cela contribue à rendre le jeu visuellement impressionnant, et à donner un sentiment de puissance assez jouissif.

Enfin, le jeu tourne parfaitement bien en 1024 « tout à fond », sur une machine de type P4 2.8C / Radeon 9700 pro / 1 Go dual channel. Pour les configurations plus modestes, je ne saurais trop vous recommander d’essayer l’une des 2 démos déjà sorties. Car, même si les possibilités de configuration de la partie graphique font espérer un bon support des « petites machines », j’ai plus de doutes sur la quantité de puissance CPU nécessitée par le gros travail du moteur physique.

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Un mode multi-joueurs prometteur mais encore trop frustrant.

L’autre promesse de Painkiller est de fournir un mode multi-joueurs redonnant les sensations de Quakeworld en son temps. Le pari est presque tenu, mais nécessite encore un peu de mûrissement (et quelques patchs, dont le premier est déjà annoncé) pour être validé. Dans l’immédiat, si vous jouez quelques heures aux seuls modes DeathMatchs proposés (déclinés en différents parfums), vous ressentirez sans doute pas mal de frustration, car tout est là pour faire un bon jeu multi, mais la sauce ne prend pas encore.

Premier problème, et non des moindres : le netcode a des faiblesses. Je n’ai pu jouer que sur des serveurs avec 6 joueurs maximum, et pourtant, j’ai déjà expérimenté, épisodiquement certes, des phénomènes de lag rendant Painkiller injouable : lorsqu’un lag important intervient, le jeu ne semble faire aucune prédiction, mais bufferise toutes vos actions avant de vous balancer le feedback d’un bloc. Résultat : vous recevez, et effectuez réellement (vis-à-vis de autres), avec quelques centaines de millisecondes de retard, le résultat d’une série de mouvements et d’un tir. Injouable ! Mettons cela sur le dos d’un serveur mal dimensionné, car sur la plupart des parties que j’ai jouées, tout semblait normal. Toujours est-il que, avec en moyenne un total de 30 (30, pas 300 !) joueurs disponibles sur l’ensemble des serveurs existants, je n’ai jamais pu tester le jeu sur une partie véritablement peuplée. Donc méfiance.

mini 2004 04 12 Shot0158L’autre point un peu agaçant concerne la jouabilité actuelle du mode multi-joueurs. D’abord, il n’y a que du DeathMatch, et très peu de maps, dont la majorité est taillée pour des matchs allant du duel au 3v3 grand maximum. Et déjà à 5, c’est le grand bordel. Ca manque donc de maps ne serait-ce que de taille moyenne. Et c’est d’autant plus agaçant que le jeu implémente le bunny, permettant assez facilement de prendre de la vitesse, pour peu que vous ayez un espace suffisant pour accélérer. A côté de ça, vous restez désespérément collé aux marches d’escalier, et vous prenez de la vitesse en passant les téléporteurs. Curieux. La jouabilité est également écornée par ce que je considère comme un mauvais équilibre des armes : le nailgun est inutile, le painkiller presque autant, et tout se concentre sur le lance pieu, demandant un peu de pratique mais transformant les parties en instagib une fois maîtrisé, et le classique rocket launcher, l’arme de tous les instants, facile à maîtriser et efficace en toutes circonstances. Le résultat ? Les combats se résument essentiellement à du spam de roquette, sauf si vous avez la chance de tomber sur des « puristes », amoureux du geste, qui essaieront coûte que coûte de vous finir au pieu après vous avoir décalé à la roquette.

Bref, actuellement, aussi bien par des physiques pas toujours cohérentes que par l’utilisation des armes ou l’architecture des maps, Painkiller me fait surtout penser à des duels d’UT 2003, plus qu’à du Quake. Du reste, les développeurs de People Can Fly avouent être de grands fans d’UT. Ceci explique peut-être cela.

Enfin, un absent de marque est à noter : le mode coopératif n’est pas proposé. C’est particulièrement regrétable dans la mesure où :
– ce type de jeu, à l’IA et aux objectifs basiques, se prête particulièrement bien au coopératif
– Serious Sam a déjà montré l’intérêt et la viabilité d’un tel mode dans un FPS bourrin.

Conclusion.

Painkiller est une nouvelle référence du genre méprisé mais ô combien jouissif des FPS basiquement bourrins, façon Doom, Quake, et plus récemment Serious Sam. S’il n’est pas habillé du même humour décalé de ce dernier, le défis proposé n’en est pas moins prenant, fun, et éreintant, pour peu qu’on aime ce type de jeu. Qui plus est, Painkiller propose une base technologique de qualité, avec un moteur graphique du niveau de l’Unreal, mais surtout intégrant un moteur physique donnant une dynamique et un visuel encore jamais atteints sur ce type de jeu. Enfin, même si on n’achètera pas Painkiller pour ça, le mode multi-joueurs vous permettra de vous défouler quelques heures sur des Deatchmatchs aussi bourrins que le mode solo. Même si ces derniers demandent encore du travail pour parfaire les sensations, Painkiller est sur la bonne voie, surtout que les développeurs semblent à l’écoute de la communauté. En conclusion, un jeu très typé, et qui mérite l’achat, à moins que vous soyez allergique – ou simplement lassé – du style simple, rapide et brutal, digne des premières heures du genre FPS.

Les plus :

  • Un style simple et efficace, sans concessions.
  • Un moteur graphique sympa rehaussé d’un moteur physique admirablement intégr.é
  • Une grande variété dans les environnements de la campagne solo, que seuls NOLF et NOLF 2 égalaient en leur temps.

Les moins :

  • Des niveaux qui auraient mérité d’être plus grands, voire immenses façon Serious Sam.
  • Une arme de snipe n’aurait pas été de trop.
  • Trop peu de maps, et trop petites, pour le mode multi-joueurs.
  • Pas de mode coopératif, alors que ce type de jeu s’y prête très bien.
  • Un netcode qui risque de ne pas tenir la charge.

Les tests des vrais journalistes :

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