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Vendredi 21 novembre 2003 à 16 h 37, par Dr.Loser
Développement
Deus Ex 2 : Invisible Gameplay
Le dernier chapitre du carnet
de bord des développeurs de Deus Ex 2 traite de deux aspects du
jeu qui, bien qu'invisibles, sont au coeur du gameplay d'Invisible War
:
Contrairement aux maps de FPS ultra-linéaires comme Call of Duty où le joueur suit un enchainement d'évenements scriptés sans réflechir, les missions de Deus Ex 2 ne possèdent pas de solution prédéfinie et la multitude de possibilités offertes au joueur a demandé un gros travail de test. Exemple : vous devez mettre hors service une batterie de missiles. Voici un échantillon de ce que le joueur peut imaginer... et réaliser :
De plus, le son se propagera de façon réaliste de la même manière que dans Thief 1 et 2. Il ne passera pas à travers les murs de la même facon qu'à travers une porte, un plancher, une dalle de bêton, une fenêtre fermée, entrebaillée, brisée ou ouverte. Le matériaux des objets et leur épaisseur auront une influence sur l'atténuation des sons.
Contrairement aux maps de FPS ultra-linéaires comme Call of Duty où le joueur suit un enchainement d'évenements scriptés sans réflechir, les missions de Deus Ex 2 ne possèdent pas de solution prédéfinie et la multitude de possibilités offertes au joueur a demandé un gros travail de test. Exemple : vous devez mettre hors service une batterie de missiles. Voici un échantillon de ce que le joueur peut imaginer... et réaliser :
- Hacker l'ordinateur et couper la batterie de missiles.
- S'il ne réussit pas à le hacker, il peut explorer la carte à la recherche des logins pour se connecter.
- Dominer grâce à ses biomods une tourelle lance roquettes pour tirer sur la batterie de missile.
- Contrôler la tourelle à partir de l'ordinateur hacké et tirer sur les missiles.
- Courrir devant la tourelle et esquiver ses tirs grâce au "speed biomod" afin que ses projectiles atteignent les missiles.
- Ou foncer dans le tas et poser du C4 dans la zone de lancement.
De plus, le son se propagera de façon réaliste de la même manière que dans Thief 1 et 2. Il ne passera pas à travers les murs de la même facon qu'à travers une porte, un plancher, une dalle de bêton, une fenêtre fermée, entrebaillée, brisée ou ouverte. Le matériaux des objets et leur épaisseur auront une influence sur l'atténuation des sons.

