Dr.Loser | mercredi 28 mai 2003 à 11 h 39

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | NoFrag

STALKER : Interview


A droite du logo : un VSS, fusil soviétique destiné aux forces spéciales, équipé en série d'un silencieux et tirant des balles subsoniques de 9mm
Note : original english interview at the end

C'est finalement un Ukrainien qui est le premier à daigner répondre à l'une des nombreuses interviews dont nous spamons les devteams du monde entier. Oleg Javorsky est le gars chargé des relations publiques chez GSC GameWorld, il répond aux questions fort pertinentes que nous lui avons posées :

Q1. Quels endroits publics seront accessibles durant le jeu : bars, villes, magasins, etc. ? Quelles sont leurs importances dans le jeu ?

Andre : de nombreux endroits différents seront accessibles aux STALKER. Les négociants, peut-être les magasins, les camps scientifiques et ça serait pas mal quelque chose d'autre où vendre et acheter des armes, de l'équipement et aussi discuter avec les autres résidents de la Zone, pour récupérer des news, des infos sur les derniers événements, des rumeurs, des ragots, etc.Q2. Est-ce que le héro rencontrera une fille ? Peut-on espérer un peu d'amour, de sexe dans ce jeu post-apocalyptique ?

Andre: La Zone post-apocalypse ne nous a pas semblé être l'endroit rêvé pour des rencards, il y a donc très peu chance que le héro s'adonne à une quelconque relation sexuelle au cours de S.T.A.L.K.E.R. Ceci dit, en ce qui concerne "la fille", nous continuons de nous interroger. Il y aura un grand nombre d'autres types de rendez-vous pour que le joueur ne sache plus où donner de la tête.


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Q3. S'il n'y a pas de sexe, y aura-t-il au moins quelques situations politiquement incorrectes ou STALKER est-il l'un jeu de ces jeux "tout public" ?

Andre : Le jeu n'a strictement rien à voir avec la politique (NDLR : on a mal du se faire comprendre) et il pourra être ajusté aux préférences du joueur, ce qui le rend acceptable à tous, sauf peut-être aux bébés. Côté gore, vous pourrez modifier de nombreuses options. Notez aussi que le joueur pourra déterminer par ses actions s'il est bon ou mauvais. Il pourra choisir de chasser les autres stalkers pour les tuer et les voler. Dans ce cas, si le joueur est surpris en flag, la prochaine fois qu'il rencontrera des stalkers ces derniers lui tireront une balle dans la tête avant de le dépouiller. Au fond, nous accordons suffisamment de liberté au joueur pour qu'il choisisse sa voie.

Q4. Quelle est la véritable source du mal ? Nous sommes persuadés qu'il n'y a pas que des radiations!

Andre: Et vous avez raison. C'est l'une des parties les plus intéressantes que le joueur devra découvrir au cours du jeu. Et ce n'est pas la seule pimentée que vous aurez à vous mettre sous la dent.

Q5. Il y a toujours un boss de fin dans les FPS. Quel sera-t-il dans STALKER ?

Andre: STALKER est avant tout un FPS, avec aussi des éléments de RPG. C'est un monde d'explorations, de communications et de combats. STALKER est un entrelacs de dangers à la fois phycologiques et physiques - d'armes psychotropes, de télépathie, de télékinésie, d'humains zombifiés, de créatures mutantes, d'anomalies mortelles, etc.

Q6. A quelle vitesse bouge le joueur ? Plutôt comme dans Ghostrecon, Counter-Strike, Quake ? Est-il possible de ramper ou de se pencher de côté ?

Andre: A peu prêt à la même vitesse que dans CS. Il peut sauter, se baisser, se cacher derrière les arbres, faire caca derrière les caisses, les immeubles, etc. La possibilité de se pencher et de ramper n'a pas encore été décidée.

Q7. Tous les développeurs nous promettent monts et merveilles en ce qui concerne l'IA mais au final, nous sommes toujours déçus. Comment sera la votre ? Les ennemis bougeront-ils plutôt comme les bots de Quake 3 ou comme les crétins de marines de Half-Life ?

Andre : Un des avantages de l'IA est que le NPC ainsi que vos adversaires vont plutôt essayer de deviner où se trouve l'ennemi au lieu de le savoir bêtement. Ca serait trop simple de laisser l'IA savoir où exactement l'ennemi se situe, nous avons donc décidé d'intégrer les personnages de telle manière à ce qu'il soient sur un pied d'égalité avec le joueur. Ils sont limités par ce qu'ils voient et entendent, leur vue est diminuée dans le noir ou lorsqu' ils sont cachés dans un buisson. Ils entendent la même chose que ce que le joueur peut entendre. Le NPC sera alerté si il entend des coups de feu à proximité, et si une branche craque près de lui, il cherchera le moyen le plus sûr d'approcher la source de ce bruit. De plus il peut juger que vérifier la source de ce bruit est trop dangereux, il abandonnera donc sa recherche et cherchera à quitter les lieux. Les personnages (bots) feront attention avant d'entrer dans un tunnel sombre, ils essayeront même de l'éviter, sinon ils vérifieront les coins sombres avant de progresser à l'intérieur de celui-ci. Ils prendront en compte le nombre d'ennemis, leur type et leurs armes, puis prendront la décision d'attaquer ou de fuir. Ils tenteront d'éviter la confrontation avec des forces supérieures à la leur.
Il n'y a pas d'intérêt à créer une IA qui bâtera facilement le joueur. C'est très difficile de créer des personnages humains capables d'exprimer des émotions, de pleurer, de paniquer, d'avoir peur, d'être joyeux, bref d'agir comme des gens normaux. Bien sûr ce que nous allons créer ne sera qu'un trompe l'oeil du savoir être humain. D'autre part nous essayons de créer des personnages non linéaires qui n'ennuieront pas le joueur. Pour nous, l'IA est plus un outil de simulation humaine qu'une série d'algorithmes irrésolubles.

Q8. Il y'a 30 armes différentes dans votre jeu. Avez vous inclus des équipements tels que des mines claymore, des caméras ou autres ?

Andre : Stalker n'est pas un jeu dans lequel la vie du joueur dépend de l'exhaustivité de l'arsenal qu'il transporte. Le jeu inclura sans doute des modules additionnels pour le RPG et pour le matériel d'exploration. On n'y trouvera pas de mines claymore ni de caméras car stalker ne jouera pas un rôle d'infiltration ou d'espionnage - la Zone contiendra beaucoup d'autres surprises d'ordre naturel et hasardeux.

Q9. La vidéo parue il y'a deux ou trois mois est impressionnante, excepté que l'animation des personnages paraît assez étrange. Est-ce que c'est temporaire ? Allez-vous utiliser le "motion capture" pour créer de nouvelles animations ?

Andre : Nous utilisons une base motion capture, que nous retravaillons en post production également.La vidéo dont tu parles a été produite en motion capture aussi mais était plutôt une ébauche de vidéo.

Q10. Quelle configuration avez vous utilisée pour enregistrer cette vidéo ?

André: Pentium 1Ghz, 256MB, GeForce 4 MX 128mo

Q11. En ce qui concerne le multi joueur et par rapport à vos dernières interviews, vous avez réduit la capacité de gestion de 64 joueurs à 32 joueurs. Ne pensez-vous pas que le fait d'ajouter un mode multi joueur trop conséquent à un jeu qui est déjà très consistant est un peu trop ambitieux ? Craignez-vous que le résultat ne soit pas aussi bon que ce que vous espériez ( bon net code,jeu suffisamment débugué, etc. ) ?

Andre : Il y' a peut être un malentendu lié au développement du jeu. Nous visons au minimum une capacité de 32 joueurs en réseau, mais la décision finale viendra des résultats du test du code. Le jeu se concentre toutefois principalement autour du mode solo. Le mode multi joueur aura des objectifs légèrement différents, mais devra être aussi fluide que le mode solo. Le jeu en lui même est un projet assez ambitieux, toutefois nous ne l'aurions pas entrepris si nous avions estimé que ne serions pas à la hauteur, techniquement parlant.

Q12. Pensez-vous diffuser une version bêta publique pour valider le support de 32 joueurs par le net code, tout en évitant d'attirer la colère des joueurs (cf. Tribes 2, Battlefield 1942, etc.) ?

Andre : Oui, une public bêta est prévue, mais elle est prévue pour une date assez proche de la sortie commerciale du jeu, lorsqu'une grande partie du code sera testé, pour que les joueurs se fassent une idée assez précise de ce que sera la version finale du jeu.



Q13. Etant donné que le joueur évoluera dans une zone irradiée, souffrira t-il des radiations ? Qu'impliqueront elles exactement ? (sur son corps, ses capacités, etc.) ?

Andre : Lorsque nous parlons d'irradiation nous évoquons la Zone. Les radiations affecteront définitivement le joueur, et plus elles sont fortes, plus le joueur est à même de mourir des maladies qu'elles engendrent, qui sont radicales d'ailleurs. Le degré d'irradiation variera d'un point à un autre et il est conseillé que le joueur vérifie l'intensité de celle-ci avec ses instruments avant d'y pénétrer.Certaines zones dégagent de forts champs radioactifs qui rendront le joueur incurable en cas de contact avec cette zone.Les radiations affecteront la santé, la force, et auront un impact visualisable sur le personnage. Ceci reste à préciser toutefois.

Q14. Nous avons également vu sur des screenshots que des rats mutants poursuivent le joueur en grand nombre. Influeront-ils sur le degré d'irradiation du joueur, ou attendent-ils simplement que le joueur meure ?

Andre : Les rats n'attendront pas que le joueur meure, même si il est irradié. Ils le poursuivront si ils pensent pouvoir le tuer. L'irradiation pourra affecter certains paramètres du stalker toutefois, et facilitera la tâche des rats :-)

Q15. Comment fonctionne le système de sauvegarde, peut on sauvegarder à n'importe quel moment ? Les sauvegardes sont elles limitées ?

Andre : Nous prévoyons plusieurs niveaux de difficulté. La différence entre les difficultés ne résidera pas uniquement dans la complexité des objectifs et dans l'agressivité des monstres. Le niveau le plus facile n'inclura pas certaines fins du jeu, mais permettra de sauvegarder n'importe quand et autant de fois que nécessaire. Les NPC ne tenteront pas de résoudre les tâches à la place du joueur. Le niveau le plus difficile, nous prévoyons de ne laisser que les sauvegardes automatiques. Celles-ci s'effectueront en fonction du niveau de stimulation du jeu, chez un marchand, d'un niveau à un autre et à certains moments donnés. Il sera possible de personnaliser le niveau de difficulté également, selon l'humeur.

Q16. Dans des interviews précédentes vous parliez "d'artefacts". Pouvez-vous nous donner des informations exclusives sur les artefacts qui seront disponibles ?

Andre: Les artefacts sont la première source de revenus pour les stalkers. Après l'explosion, des objets au hasard ( pierres, ongles, morceaux de métal ) peuvent obtenir un pouvoir anormal et devenir ainsi des artefacts. Ceux-ci sont répertoriés en groupes selon la nature de leur anomalie. Les stalkers pourront en trouver grâce à leurs détecteurs d'anomalies. Par exemple, les artefacts Gravitationnels sont ceux avec défauts de champ magnétique et de gravité. De plus, des artefacts particulièrement puissants peuvent percer ou endommager certaines matières. Leur prix s'échelonnera de 10 à 100 roubles en fonction de leur taille, de la particularité et du niveau de concentration de l'anomalie. Certains artefacts dont la gravité est trop forte devront être stockés dans des containers spéciaux.

Q17. Que pensez-vous des récents jeux FPS sortis récemment, tels que UT2003, NOLF2, BF1942, UNREAL2. Vous ont-ils inspiré ?

Andre : Ils font preuve d'un grand progrès technique, les moteurs actuels deviennent très complexes. Il y'a beaucoup de bons éléments dans ces jeux, mais ils ne sont toutefois pas parfaits.

Q18. Le programmeur moyen de jeux gagne aux alentours de 40.000$ aux USA et en EU. Qu'en est-il chez les Ukrainiens ? Quelle somme vous accordez vous au sein de l'équipe de développement ?

Andre : Nous n'avons pas de programmeurs type ni de personnel type au sein de notre équipe, nous avons des normes de travail très exigeantes et nous essayons de nous y coller au maximum. Les professionnels Ukrainiens sont bien payés, comme tous les professionnels du milieu, mais cela ce situe légèrement en dessous du chiffre que vous avez indiqué.

Q19. Y'a t'il un message particulier dans votre jeu ? Accusez-vous les autorités communistes ou protestez-vous contre le désastre écologique causé par Tchernobyl ?

Andre : En effet, il y'a un message, mais nous n'essayons pas de l'imposer. Nous ne blâmons aucun parti politique ni aucune faction, nous essayons simplement de montrer à quel point la négligence et l'imprudence humaine peuvent être néfastes et avoir des répercutions à travers le monde entier, longtemps après.

Q20. Y'aura t-il un système de création des personnages dans lequel on pourra définir le sexe, la couleur de la peau, etc ?

Andre : Oui, lorsque le joueur démarrera une partie, il pourra modifier beaucoup de paramètres comme la peau, le visage, le corps, les vêtements, les couleurs. Le choix du sexe reste en suspens toutefois.

Q21. Le joueur devra t-il faire des choix cruciaux lors du jeu ? Par exemple, devra t-il choisir entre travailler pour les militaires ou alors contre ceux-ci ?

Andre : C'est encore en développement. Il y'a une idée dans ce jeu semblable à Morrowind : le fait de pouvoir rejoindre des clans ou des groupes constitués d'autres stalkers ayant des idéologies différentes ou au contraire la possibilité de rejoindre les alliés. De par le choix du camp, le joueur développera "une attitude de clan" qui peut se révéler très dangereuse par rapport aux autres groupes.

Q22. Est ce qu'il y'a plusieurs fins dans le jeu ?

Andre : 8 fins différentes seront possibles dans le jeu. Le jeu évoluera et s'achèvera en fonction des décisions du joueur dans le jeu, et du niveau de difficulté choisi. Dans des niveaux de difficulté plus durs, les stalkers devront se passer des pauses du jeu pour résoudre l'énigme finale de la zone et le joueur devra accélérer son rythme de jeu.



And now in english :

Q1. What kind of public places will be accessible in the game: towns, bars, shops, etc ? What is their importance in the game ?

Andre: There will be a number of different "public places" the stalker will be able to go into. Dealer's, possibly shops, scientific camps and maybe something else will be good for buying and selling weapons and equipment and socializing with other residents of the Zone to find out the latest news and events, rumors and gossips etc.

Q2. Is the hero going to meet some girl ? Can we expect some love/sex in this post-apocalyptic game ?

Andre: The post-apocalyptic Zone did not seem to us a very good place for dates and affairs, so it's very unlikely that the hero will indulge in any kind of sexual intercourse in S.T.A.L.K.E.R, although the "girl" issue is still being discussed. There will be a massive number of other rendezvous that will keep the player rather tizzy.

Q3. If there is no sex, could we at least see some "politically incorrect" situations in the game, or is it the "all audience" kind of game ?

Andre: The game will have nothing to do with politics of any kind and it could be adjusted to the player's liking, making this game unacceptable probably for babies only. You will be able to tweak a lot of the gore-related options. It should be noted that being good or bad will greatly depend on the player himself. The player may choose to hunt other stalkers bring them down and steal their belongings. In this case if seen by someone, next time you meet other stalkers they will discharge a cartridge in your muzzle and the dealer will rip you off like there's no tomorrow. Basically the freedom we are putting the player in, will allow him/her to choose his/her own way.

Q4. What's the real source of evil ? We are almost sure it's not just the radiations.

Andre: You are right, it's not. This is one of the most intriguing parts the player will figure out when playing the game. There are a lot of other spicy things too.

Q5. Who's the final big boss ? There's always one in FPS, enlight us.

Andre: S.T.A.L.K.E.R. is basically an FPS game, which also has elements of RPG. It's a world of exploration, communication and shootings. S.T.A.L.K.E.R. is a tangle of intertwined psychological and physical dangers - psychotropic weapons, zombied humans, telepathy, telekinesis, mutant creatures, deadly anomalous zones etc

Q6. How fast does the player move ? More like in Ghostrecon ? Counter-Strike ? Quake ? Is it possible to lean and crawl ?

Andre: The player will move with approximately the same speed as those in Counter-Strike do. He will be able to duck, jump, hide behind trees, buildings etc. Leaning and crawling are still under consideration.

Q7. Lots of developers have announced advanced AI in their games, but we always ended up disappointed. How is yours ? Are the enemies playing like a Quake 3 bot or more like the Half-Life dumb marines ?

Andre: One of the advantages of our AI is that the NPCs and enemies will try to guess where the enemy is rather than know it. It would be too simple to let the AI know where the enemy is, we have opted a more interesting way of putting other characters in the same pair of shoes as the player. They are limited by what they see and hear, their sight is impaired in darkness and behind the bush. They hear what player can hear. NPC will get alerted if he hears shots nearby, or if the branch crunches close to him, he will look for the safest way to approach the source of the noise. Besides he may think that checking that noise might be dangerous and just give up by trying to leave the place. The characters will be careful to enter a dark tunnel, they will try to avoid it, and otherwise try to pierce into the darkness to make sure it's safe. They will consider the number and types of enemies, weapons and then either attack or flee. They will try to avoid superior forces.
It's no good creating an AI that will beat the player easily. It's difficult to create human characters able to have emotions, able to cry, panic, fear, joy, in other words act like people. Of course, what we are going to create now will be a fake option of that, because the characters are not alive anyway. Although we are trying to create characters that will not bore the player with their straight-forward dumb way of thinking. AI for us is more a simulation of sapient and "live" creature than a set of unbeatable algorithms.

Q8. There are 30 weapons in your game. Did you include some deployables like claymore mines, cameras or something like that ?

Andre: The game is not a war where the life of a player depends mostly on how huge an arsenal he is carrying around. The game will certainly have a "lock n' load" element crowned with some RPG and exploration ingredients. There will hardly be claymore mines or cameras, since stalker will not play the role of an infiltrating spy or whatever - the Zone will pose lots of other "natural" hazards to him.

Q9. The video released 2-3 months ago is really impressive, except that the running animation seems weird. Is it temporary ? Will you use some motion capture to create new animations ?

Andre: We are using the motion capture base, but do some post processing of it too. The video you're talking about was produced on and it was more of a draft version.

Q10. What computer did you use to record this video ?

Andre: P 1Hz, 256 Mb, GeForce 4 MMX 128

Q11. About the multiplayer mode, you went down from "up to 64-players" to "up to 32-players" in your latest interviews. Don't you think trying to add a strong multiplayer mode to such a huge game is a bit too ambitious ? Aren't you afraid of not making it as good as you'd expected (good netcode, quite debugged, etc.) ?

Andre: There could be a little misunderstanding that occurs while the game is being developed. We are targeting at least 32 players network game, but the final decision will come out of code testing. The main focus of the game remains the single-player mode. The multiplayer mode will have slightly different goals, still it has to be as smooth as the single player option. The game itself is quite an ambitious project, although we would not have started it if felt too weak for it technically.

Q12. Do you intend to make a public beta to validate your 32-players netcode before releasing the game, thus avoiding the crowd's anger (Tribes 2, Battlefield 1942, etc.) ?

Andre: Yes, we are going to release a public beta, but this will happen closer to the release when most of the code is tested and the players can get more or less real feeling of the final release will be like.



Q13. Given that the player is in an irradiated zone, will he suffer radiations ? What would it imply (on his body or capabilities, for example) ?

Andre: When we say radiation we mean the Zone. Radiation will certainly affect the player, and the stronger it is the more likely it is for the player to perish from the radiation sickness, which is often terminal. The level of radiation will vary from location to location and it's advised the player checks it with detectors before going there. Some zones could bear a strong field of radiation that the player will not be able to cure after the contact.
Radiation will affect health, strengths, and will leave visual impacts on the player. But this is yet to be defined.

Q14. We also saw on screenshots that mutant rats follow the player in a quite impressive number. Will they influence the player's irradiation, or are they just waiting for him to die ?

Andre: The rats are unlikely to wait for the player to die, even if he's affected by the radiation. They will pursue him if they think they can kill him. Radiation might affect some of the parameters of the stalker and make rats' job easier J.

Q15. How does the saving system work, can you save anytime you want ? Is it limited ?

Andre: We plan several difficulty levels. The difference between difficulties will not be just about complexity of accomplishment and monsters aggressiveness. On the easiest level, some endings will be unavailable, the player can save any time and any place, NPCs won't try to solve the ultimate task instead of the player. On the most difficult level, we plan to leave only auto saving. It will work when exiting the game, when at the dealer's, when moving from one level to another and in certain periods of time. There also will be a "custom game" mode when you can customize the game you feel fit.

Q16. In some previous interviews you talked about "artefacts". Could you give us some exclusive infos about the artefacts which will be available ?

Andre: Artifacts are the primary income source for the stalkers. After the blowout, random objects (stones, nails, pieces of metal) may obtain an anomalous power and become artifacts. All artifacts are split into groups according to their anomaly nature. The stalkers may find the artifacts with the help of the anomaly detectors. For example, Gravitational artifacts - These are the artifacts with directional magnetic and gravitational anomaly. Some particularly powerful artifacts may puncture or damage some materials. Price: 10 to 100 roubles depending on the size and anomaly concentration Peculiarity: artifacts with a powerful gravitational anomaly. Must be stored only in special containers.

Q17. What do you think about the recently released FPS, such as UT2003, NOLF2, BF1942, Unreal 2. Did they learn you something ?

Andre: They are showing very positive technical progress, the engines are becoming way more sophisticated. There are things that are good with these games, but they're not flawless of course.

Q18. An average game programmer earns around 40.000$ in the USA and in EU. What about the Ukrainians ? How much do you pay yourselves in your devteam ?

Andre: We don't have average programmers or any other staff members that are average, we have very high job application standards and are trying to stick to them. Ukrainian professionals are like other professionals paid well, but it's slightly under the sum you indicated.

Q19. Is there some kind of message in your game ? Do you accuse the communist authorities or protest against the ecological disaster caused by Chernobyl ?

Andre: There is a message, but we are not trying to impose it. We are not putting the blame on any political factions or parties, we are simply trying to show that a human negligence and carelessness can make mistakes that will echo the whole world for a long time afterwards.

Q20. Is there a character creation system where you can choose your sex, the color of your skin, etc ?

Andre: Yes, when you start a new game you will be able to tweak many parameters of the appearance like skin, face, body, clothes, colors. Gender still remains under consideration, so we may make it optional or we may not.

Q21. Will we have to do some crucial choices during the game ? For example, will we have to choose between working for the military or against them ?

Andre: This is still under construction. There's a Morrowind-like idea of joining clans or groups of other stalkers pursuing different goals and preferring allies to the other groupings. By enrolling to one of these the player will develop an attitude of other groupings that could be very dangerous.

Q22. Is there only one ending to the game ?

Andre: There will be over 8 endings to the game. The game will progress and culminate depending on what the player is doing and what difficulty level he picked. On more difficult levels other stalkers will pull out all the stops to solve the ultimate riddle of the Zone and the player will have to choose a faster pace.
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