Les archives du vendredi 13 juin 2003 des news de NoFrag

<< 12/06/2003 | 14/06/2003 >>

Netsabes | 23 h 59

Savage: The Battle for Newerth | Preview

Preview, images et vidéos de Savage

IGN.PC a écrit une petite preview de Savage, le nouveau jeu de S2. Mélange de FPS, de RTS (façon Warcraft et autres Command & Conquer) et de TPS (en vue à la troisième personne), Savage fait irrémédiablement penser au Sacrifice de Shiny (qui a depuis commis Enter The Matrix), jeu qui explorait déjà ces voies il y a quelques années : même principe de jeu, esthétique proche...

Là où se situe la principale différence (outre une vraie vue RTS ressemblant à s'y méprendre à un Warcraft III en encore plus carré), c'est en mode multijoueur. Une fois online, les joueurs sont divisés en deux catégories : il y a d'un côté le commandeur, qui décide (en vue RTS classique) de tout ce que feront ses petits soldats, et de l'autre côté les autres joueurs, qui doivent obéir aux ordres. Ces derniers ont le choix entre vues TPS et FPS. L'article d'IGN, plutôt optimiste quant à la qualité et au fun du jeu, décrit tout cela en détails.

Le tout est assaisonné de plusieurs dizaines de screenshots et de douze vidéos du jeu, images qui ont par ailleurs une bien meilleure tête que précédemment.
 
 

Netsabes | 21 h 52

Tron 2.0 | Preview

Tron 2.0 : une preview, une tonne de screenshots

Alors que ToTheGame publie 22 nouvelles images de Tron 2.0, GamesDomain y va lui de sa preview du jeu. Dans son article (accompagné de 12 autres images), GamesDomain énonce un jugement plutôt positif sur le jeu, qui devrait sortir cet été (en août).

The gameplay in Tron relies a lot upon the advances made to the first-person shooter genre by Deus Ex; at its heart, Tron 2.0 is an FPS, but there are enough puzzles, platform jumping elements and RPG-style character development options to keep a lot of players happy, and the blend of influences works well.

Suite de l'information...
 

Netsabes | 21 h 30

Half-life 2 | Interview

Sharky Extreme discute avec deux développeurs de Half-Life 2

Sharky Extreme a discuté avec deux développeurs de Half-Life 2, Ken Birdwell et Josh Weier. L'interview est assez longue (moins à cause du nombre de questions que de la taille des réponses), mais l'on n'y apprend fondamentalement pas grand chose de nouveau.
Grosso modo, les deux développeurs parlent du processus de création du jeu, de ce que les membres de VALVe voulaient faire une fois Half-Life terminé, ou encore de l'état d'avancement des différentes parties du jeu. Comme on pouvait s'y attendre vu la date officielle de sortie du jeu (le 30 septembre prochain), la plupart des composantes techniques du jeu semblent terminées, certaines depuis longtemps (les animations faciales seraient codées depuis deux ans), et le gros du travail se porte maintenant sur les tests de gameplay.
Évidemment, toujours pas un mot sur le mode multijoueur.
 

Netsabes | 20 h 21

Halo 2 | Video

Halo 2 : le trailer E3 officiel

Un mois après la version shakycam de l'E3, le trailer officiel de Halo 2 (Xbox) arrive sur le net. D'une durée proche de 9 minutes, il est plutôt impressionnant et se conjugue en deux formats (mais 3 tailles) : WMP9 haute résolution (158 Mo), Quicktime haute résolution (112 Mo) et Quicktime basse résolution (60 Mo).
Une liste longue comme le bras de mirrors de téléchargement se trouve sur le site officiel.

Merci à Factornews pour la piqûre de rappel.
 

En vrac

loyus | 16 h 34

Postal 2 | Interview

La pauvre dev-team de Postal 2

Actionvault publie une interview avec 5 gars de Running With Scissors, ils répondent tous à 2 uniques questions concernant le mode "pacifique" (la possibilité de finir le jeu sans tuer personne) et l'intelligence artificielle. En bref, y a pas grand chose à en tirer si ce n'est qu'ils font de la pub post-release parce que Postal 2 aurait fait beaucoup moins de bruit que le premier et qu'il aurait donc rencontré un moindre succès (à vérifier cela dit). Ils semblent implicitement en remettre la cause à un certain boycott des medias, selon les quelques commentaires d'Actionvault :

The latter has received far less publicity, probably due in large part to the studio's rather impudent image. Our focus has always been to look beyond this, and to explore the serious side of the project.

While something crazy can certainly happen when the subject of Postal 2 arises, we've found, as you can see in this Q&A, that the developers who make up the Running With Scissors team are able and willing to talk about their game in a serious manner.

Je ne vois pas trop à quoi ça fait réference, les gros sites de news US en parlaient normalement et on leur avait nous-même envoyé une interview bien léchée à laquelle ils n'ont jamais répondu à l'époque. Faire sa promo ça passe aussi forcément par quelques efforts.
 

Dr.Loser | 15 h 07

Firestarter | Développement

Firestarter : carnet de bord du développeur #2

HomeLan publie la 2nd partie du journal des développeurs de Firestarter. Le concept du jeu y est décrit en détails :



Firestarter est composé de 16 niveaux. Pour finir un niveau, vous devez y survivre pendant une durée prédéterminée. Les monstres respawnent constamment au hasard sur la map, il y en a même qui peuvent se téléporter pour se rapprocher de vous. Vous gagnerez des points d'expérience suivant les monstres que vous fraggerez. Il n'y aura pas de système de sauvegarde in-game, il vous faudra terminer chaque niveau d'un trait.
 

Eryx | 13 h 08

Far Cry | Screenshot

Nouveaux screenshots de Far Cry

Gengamers vient de sortir quelques nouveaux screenshots de Far Cry. Que dire à part que c'est franchement superbe, la végétation est super bien foutue, les armes sont plus qu'acceptables et surtout les personnages qui sont magnifiques.
Juste un petit bémol à tout cela, les ombres de ces mêmes personnages ne sont toujours pas gérées alors que celles des arbres le sont.
Pour rappel, Far Cry est prévu fin 2003 aux alentours de novembre / décembre.
 

Netsabes | 12 h 34

Duke Nukem Forever | Annonce

DNF perd son compositeur

La saga de l'été, de l'été précédent, de l'antépénultième été et ainsi de suite, se poursuit : Lee Jackson, compositeur et musicien habituel des musiques et sons des jeux développé par 3D Realms, ne fait plus partie de l'aventure, selon George Broussard, qui en parle dans ce thread des forums officiels. Le tout provoque les habituelles récriminations de fans.

Vu l'absence d'offre d'emploi pour une place de musicien chez 3D Realms, il y a fort à parier que Lee Jackson a déjà été remplacé. Ou plus simplement, comme le précise George Broussard : « you won't hear a lot of music in DNF ».
Comme pour DooM III (dont Trent Reznor a également abandonné la production musicale, on s'en souvient), il est peu probable que l'on entendra les morceaux de Lee Jackson dans la version finale de DNF.

Merci à Reset Mag pour l'info.
 

Netsabes | 01 h 09

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | Interview

S.T.A.L.K.E.R. : une interview et six images

Gamespot publie une longue (4 pages) et intéressante interview d'Alexei Sityanov, designer chez GSC Game World, travaillant sur S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. L'on y discute du choix du site de Tchernobyl, de l'aspect très RPG du jeu, de l'IA adaptative, des véhicules (la plupart des véhicules utilisables seront soviétiques, mais – déception – on ne pourra pas utiliser d'hélicoptère) ou encore des différents types d'ennemis.

Concernant l'aspect RPG du jeu, c'est bien simple : les développeurs considèrent leur jeu comme un RPG, bien qu'il n'y ait pas de points d'expérience. Le personnage a en revanche besoin de se nourrir (il risque de mourir de faim sinon) et de se soigner (les blessés devront demander de l'aide pour se déplacer). Pour survivre et gagner de l'argent, le Stalker incarné par le joueur cherchera des artefacts qu'il revendra, échangera, ou fournira à des scientifiques (espérons juste que ça ne se transforme pas en Hack'n'slash à la Dungeon Siege en vue subjective, avec pour seul but de chercher tel objet, de le ramener, d'aller en chercher un autre, etc). Face à lui, on trouvera bien entendu d'autres Stalkers, eux aussi à la recherche d'artefacts, mais aussi des NPCs plus inoffensifs.

D'une manière générale, l'IA peut s'adapter : face à des personnages agressifs mais plus forts ou plus nombreux, l'IA cherchera à éviter le combat, ou tentera de le fuir, voire tendra des pièges. Et si les NPCs vous jugent plutôt amical, vous pourrez commercer avec eux, et ils vous raconteront leur vie, tout en vous donnant quelques conseils.
Autre exemple du côté RPG du jeu : la Zone, l'endroit où se situe le jeu autour de Tchernobyl, vit indépendamment de ce que vous faites. Autrement dit, l'histoire peut être différente selon les parties, selon l'endroit où vous vous trouvez, où se trouvent les NPCs, etc.

Pour agrémenter ces 4 pages, Gamespot rajoute 6 nouvelles images du jeu.