Les archives du vendredi 18 juillet 2003 des news de NoFrag

<< 17/07/2003 | 19/07/2003 >>

Netsabes | 23 h 54

Killzone | Annonce

Nouveau FPS : Killzone (PS2)

CVG est le premier site à avoir obtenu des informations sur Killzone, un FPS, destiné à la PlayStation 2, que Sony n'hésite pas (pour des raisons sans aucun doute marketing) à qualifier de "Halo-killer". Les mauvaises langues diront que le challenge n'est pas bien difficile, mais passons.

Développé par Guerilla Studios (studio de développement qui il y a moins d'une semaine encore s'appelait "Lost Boys Interactive"), devrait offrir tant du solo que du multi. En solo, on pourra jouer 4 personnages en même temps. Niveau scénario, il devrait se passer sur Terre, et selon l'article de CVG, le titre du jeu fait référence à une bataille du vingtième siècle dans laquelle l'un des deux camps aurait été largement dominé par l'ennemi.

À noter qu'en multijoueur, on pourra réutiliser le casque-micro USB fourni avec le jeu SOCOM.
 
 

Netsabes | 23 h 41

Chaser | Patch

Chaser : le patch 1.47 (FR) (màj)

Quelques jours après la version anglophone du patch 1.47 de Chaser, Cauldron vient d'en sortir la version française.

Le téléchargement des 5 Mo se fait pour l'instant uniquement sur le site officiel et sur 3D Gamers. Nous vous en proposons maintenant également un mirror rapide pas plus loin que sur notre FTP. Suite de l'information...
 

Netsabes | 17 h 38

Tron 2.0 | Interview

Tron 2.0 : 2.0 interviews

Avec l'annonce du passage à la duplication de Tron 2.0, c'est toute la machine promotionnelle de Buena Vista Interactive (Disney, hé !) qui se met en marche. Après les 5 vidéos de ce matin, ce sont maintenant 2 interviews qui paraissent.

Globetechnology, tout d'abord, le site web du quotidien canadien The Globe and Mail, propose une interview de Cliff Kamida, producteur du jeu. L'interview est plutôt généraliste et sert surtout à présenter le jeu aux lecteurs du quotidien, supposés pas vraiment au fait de l'actualité vidéoludique.

Quant à James Ackley, directeur du département audio de Monolith, c'est à une interview promotionnelle qu'il se livre sur SoundBlaster.com. Les gens de Creative vantent le « fabuleux travail sonore » effectué sur le jeu, et James Ackley jette des fleurs sur la technologie EAX Advanced de Creative.
 

niCO | 15 h 32

Call of Duty | Interview

Call of Duty : des batailles avec des centaines de soldats

Homelan a interviewé Infinity Ward, les développeurs de Call of Duty. De nouveau, ils mettent l'accent sur l'aspect grandiose des champs de bataille qui pourront regrouper des centaines de soldats, des avions, des véhicules, des pièces d'artillerie... et vous, simple soldat, au milieu de tout ce chaos. Le jeu sera composé de nombreuses scènes scriptées dans lesquelles seront intégrés les IA des soldats. Les développeurs nous promettent que nos coéquipiers n'auront pas besoin de baby-sitter pour se débrouiller au coeur de la bataille.

Comme nous le savions déjà, le jeu est composé de trois campagnes : côté américain, vous êtes un éclaireur chargé d'ouvrir la voie aux Alliés, de rétablir les contacts avec les autres platoons et finalement de détruire la fameuse rampe de V1 du site de Brécourt. Chez les Britanniques, vous ferez parti des commandos chargés de sécuriser le pont Pégase, d'attaquer le barrage d'Eder puis de prendre un terrain d'aviation tout en vous enfuyant héroïquement (hu?). Chez les Russes, vous lutterez dans les ruines de Stalingrad, participerez à la terrible lutte autour de la Maison Pavlov et vous engagerez dans une division de blindés. Le jeu se termine par la prise de Berlin.

Call of Duty est prévu pour cet automne.
 

loyus | 15 h 23

Half-life 2 | Interview

Gabe Newell a le trac

GameDaily a publié une interview avec Gabe Newell autrement plus originale que la floppée disponible sur les sites "traditionnels". Ils se sont d'avantage intéressés à la stratégie adoptée par Valve tout au long du developpement ainsi que celle à venir plutôt qu'au jeu en lui-même. Il n'y a en effet pas qu'avec le Source Engine que Valve innove, c'est aussi le developpement global du jeu et tout ce qui l'entoure qui viennent bousculer les habitudes, aussi bien des developpeurs que des joueurs.
Les gars de GameDaily furent ainsi agréablement surpris par l'attitude plutôt humaine de Gabe Newell qui, loin des classiques langues de bois commerciales du "milieu" ou de l'ego d'un John Carmack, ne cache pas son trac.

One might think that the head of a development company with one of the top games of all time under its belt (and by all early indications, another on the way) would have a little more chutzpah. Still, for lack of a better word, Newell's projected under-confidence is relatively charming, especially in an industry filled with plenty of folks who tend to find themselves on the other side of that line.

Leur stratégie marketing, intégralement orchestrée par Doug Lombardi, fut l'autre grande surprise dans l'industrie des jeux-vidéo. Valve a réussi à s'isoler au maximum des soucis externes, principalement en s'auto-finançant, ce qui a permis d'éviter beaucoup de choses quand un éditeur comme Vivendi Universal Games change quatre fois d'administration pendant le developpement.

With Half-Life 2, Valve chose to avoid the old "announce it two years ago and milk it forever" (editors note: my term, not Newell's) type of debut because, according to Newell, "Well, we've gone down that road a couple of times, and it's just too painful for everyone involved. Gamers don't like it, it's hard to keep the press engaged, retailers get annoyed, and so on."

Concernant le jeu en lui-même, tout a déjà à peu près été dit ailleurs, ils mettent le paquet sur l'immersion dans la campagne solo (bla bla etc.).
On apprend que le nom "Source engine" est venu par hasard à force de l'utiliser comme nom officieux. Ils abordent aussi la question des licenses de leur moteur, Gabe Newell pense qu'il existe une catégorie intermediaire de developpeurs, entre le moddeur amateur et le professionel qui travaille à EA ou Activision, et il sera sans doute question de proposer des licences Source spécialement adaptées à ces derniers (c'est à dire à un prix abordable).
En ce qui concerne Counter-Strike 2, c'est toujours le blackout. L'interview intégrale ici.
 

En vrac

niCO | 12 h 24

Interview

Angel Munoz : Halo et CS c'est bien, Quake et id c'est caca

Angel Munoz, le boss de la CPL, a répondu aux questions d'eSports.pl. Après une brève promo de son business model win-win, il explique pourquoi Quake 3 ne fait plus partie des jeux joués en CPL :

1. Il n'est pas agréable de bosser avec une communauté élitiste qui pense que tout lui est acquis
2. Les gars de la CPL se sont lassés de Quake 3
3. Les gradés de la CPL préfèrent les tournois d'équipes [c'est bien pour ca qu'il nous rabâche depuis des années qu'il aimerait qu'un FPS de duel devienne plus populaire pour l'utiliser en CPL]
4. Il y a beaucoup trop de joueurs de CS pour qu'ils soient ignorés

[puis viennent les vrais raisons]

5. Certaines personnes chez id Software ne les aiment pas et font en sorte que la CPL ait des difficultés pour promouvoir leurs jeux
6. Devoir signer des contrats avec id Software n'est pas quelque chose de très plaisant

A priori il doit être plus agréable de bosser avec Microsoft puisque plus tard dans l'interview, Angel Munoz nous assure que son FPS multiplayer préféré est Halo sur PC et qu'il compte bien nous montrer pourquoi lors de la CPL Winter.

Décidement, pro-gaming et élitisme n'ont plus rien du tout en commun.
 

Netsabes | 10 h 14

Tron 2.0 | Video

5 vidéos de Tron 2.0

IGN a mis en ligne 5 nouvelles vidéos (dont deux cinématiques) de Tron 2.0, le FPS à licence de Monolith, qui vient de passer gold et devrait sortir à la fin du mois prochain. Les 5 vidéos montrent entre autres l'usage du disque (attaque et contre) et une course de lightcycles pas vraiment passionnante.