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Dimanche 14 décembre 2003 à 14 h 57, par niCO
Interview
Half-Life 2 : objets destructibles, scripts, sky boxes en 3D, etc.
Il y a trois jours, HL2Source publiait une interview
de Rick Ellis, ingénieur chez VALVe. Nous étions passés à côté à
l'époque mais il aurait été dommage de ne pas vous en parler.
Pour créer un objet destructible complexe comme une porte, il faut avant tout créer des planches qui hériteront des propriétés de leur matériaux. Si on tire dessus, les planches deviennent échardes, et les échardes étant en bois, elles flottent sur l'eau. La porte est composée de nombreuses planches qui se comportent comme un unique objet tant que vous ne le détruisez pas.
HL2 utilisera des scripts classiques auxquels il sera possible d'ajouter de petits artifices pour les rendre plus vivants : faire en sorte qu'un PNJ vous suive du regard, qu'il vous réponde si vous lui parlez, qu'il vous suive, etc. Bref, rien de révolutionnaire.
Enfin, afin de donner l'illusion de cartes gigantesques, HL2 utilise des skybox en 3D : il s'agit tout simplement d'une autre map a l'échelle 1:16 dessinée à l'horizon (mais inaccessible). Il suffisait d'y penser.
Pour créer un objet destructible complexe comme une porte, il faut avant tout créer des planches qui hériteront des propriétés de leur matériaux. Si on tire dessus, les planches deviennent échardes, et les échardes étant en bois, elles flottent sur l'eau. La porte est composée de nombreuses planches qui se comportent comme un unique objet tant que vous ne le détruisez pas.
HL2 utilisera des scripts classiques auxquels il sera possible d'ajouter de petits artifices pour les rendre plus vivants : faire en sorte qu'un PNJ vous suive du regard, qu'il vous réponde si vous lui parlez, qu'il vous suive, etc. Bref, rien de révolutionnaire.
Enfin, afin de donner l'illusion de cartes gigantesques, HL2 utilise des skybox en 3D : il s'agit tout simplement d'une autre map a l'échelle 1:16 dessinée à l'horizon (mais inaccessible). Il suffisait d'y penser.

