Sans être un jeu complètement différent de RtCW, Enemy Territory est quand même un jeu bien distinct. Les models ont évolué et se sont diversifiés, les armes ont aussi beaucoup changé, et finalement il n’y a que les physics qui soient restées. On retrouve donc ce côté Q3 sans bunny hop dans Enemy Territory, avec cependant un inconvénient majeur : le lag. On se retrouve à peu près comme au début de Battlefield 1942, quand les combats rapprochés étaient impossibles. C’est bien dommage car le jeu semble équilibré (normal, les armes sont quasi identiques dans chaque camp), et les objectifs ne sont pas infaisables même si il est plus facile de défendre.[–SUITE–]

De l’expérience et de la compète

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La construction des ponts nécessite un travail d’équipe

Une nouveauté dans les FPS multi : l’expérience, et les levels (appelés grades). L’expérience arrive un peu comme par enchantement au début. Puis on s’aperçoit qu’il faut tout simplement jouer son rôle à fond pour en gagner. L’ingénieur doit construire ou détruire selon les objectifs, les médecins doivent soigner, les FieldOps (anciens lieutenants dans RtCW) doivent distribuer des munitions et demander des tirs d’artilleries etc. Il y a aussi deux sortes d’expérience qui ne dépendent pas de la classe : celle liée à la survie au combat (un peu comme si on passait de bleusaille à vétéran) et celle liée au maniement des armes elle-même divisée en deux avec les armes légères et les armes lourdes. On gagne respectivement de l’expérience dans ces deux domaines en survivant au front et en tuant des ennemis. En plus de l’experience, on remarque que ce jeu à l’air d’être bien axé compétition. En effet, on y trouve tout un panel de commandes pour le referee (l’arbitre) et des settings compétition sont inclus. Un autre aspect compétition est l’ajout de l’expérience qui permet de gagner des compétences ou des armes supplémentaires. En effet ce système permet de rendre les plus forts encore plus fort et n’est donc pas très avantageux en serveur public même si ça motive les troupes. Tout le potentiel de ce jeu a donc l’air de résider dans la compétition même s’il reste agréable à jouer en public.

Du Team Play en veux tu en voilà

Un des cotés les plus travaillés de ce jeu est le team play. Les développeurs ont mis en avant la possibilité de jouer en équipe. Une map, des quick-voices, la possibilité de crée une fireteam (un petit groupe d’assaut à l’intérieur d’une team) et c’est parti. La map permet de garder un oeil sur l’équipe entière, de plus les quick-voices y sont pleinement intégrés et permettent ainsi de localiser immédiatement le coéquipier qui beugle medic ou ammo car une icône représentant ce qu’il souhaite vous indiquera sa position. De plus, les fireteams permettent de suivre en direct l’état de quelques uns de vos coéquipiers soigneusement choisis. La fireteam se présente en effet comme un mini channel avec un créateur (un admin) qui invite ou kick les joueurs. Avec ça on peut jouer tranquillement avec ses potes même sur un serveur public.

Sans être parfait, c’est très bien et surtout c’est gratuit

Même si les allemands peuvent spamer et camper sur la map fuel dépot, ce beta-test n’en reste pas moins agréable à jouer. Enfin, je dis agréable mais c’est sans compter sur le défaut majeur que représente ce lag. On peut espérer une amélioration du netcode étant donné qu’on est actuellement en beta test et il est donc probable que les développeurs ont prévu un support minimum et des modifications avant la version finale. On reste donc un peu sur sa faim en jouant à cette beta et personnellement, j’attends la version finale avec plein d’espoir.

D’autres maps, d’autres décors, tout ceci à l’air prometteur :
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