Hier soir, quelques employés de VALVe ont organisé une discussion sur IRC et ont répondu aux nombreuses questions de la foule en délire pendant une cinquantaine de minutes. Pour les amateurs, le log est disponible, mais peu lisible.

Heureusement, Slash a fait un petit résumé de tout cela. [–SUITE–]

  • L’intelligence artificielle :
    • L’IA et les NPC sont capables de piloter des véhicules
    • L’IA est capable de réaction sur le moteur physique. Elle peut décider d’une réponse à donner à une collision, gérer son déplacement avec et autour des objets mobiles, avoir des attitudes spécifiques face aux objets, comme par exemple exercer une force sur les objets. Dans la démo « Trap Town », le zombie qui projette le baril a réalisé qu’il pouvait lancer l’objet et a donc décidé de faire cette action. Ce n’est pas scripté.
    • Dans la démo « Trap Town », la chute du container bleu n’est pas scriptée. Par contre, les combine soldiers qui se font écraser ont eu comme directive de rester dans le coin pour avoir une chance de se faire écraser.
  • Pour les auteurs de mods :
    • Il ne sera pas obligatoire d’utiliser Softimage|XSI. Valve a aussi créé des filtres d’exportation pour Maya et 3DSMax.
    • Il sera possible de créer ses propres styles de rendus, tel que le cel-shading (ou autres, suivant l’imagination).
    • Tout le code source de l’IA d’Half-Life 2 sera proposé à la sortie du jeu comme base d’inspiration pour les auteurs de mods.
    • Il est possible pour un développeur de mod de créer des véhicules roulants, volants ou sur coussin d’air.
    • L’IA sera disponible en multijoueur, ce qui signifie que des auteurs de mods pourront ajouter des NPC doués d’intelligence artificielle dans leur jeu.
    • VALVe a développé un outil spécifique pour l’animation des visages du nom de « Half-Life Face Poser ».
  • Le moteur :
    • Le problème de FSAA a été résolu pour toutes les cartes graphiques.
    • Plusieurs joueurs peuvent prendre place dans un véhicule et commander différentes formes d’objets dans ce véhicule (pilotage, armes, etc).
    • Il est possible de créer d’immenses maps d’extérieur avec une transition « difficile à remarquer » vers un lieu en intérieur.
    • VALVe va proposer un outil de benchmark peu avant la sortie d’Half-Life 2.
    • VALVe a développé un nouveau moteur d’enregistrement de démo. Celui-ci permet d’éditer ses démos, de créer des mouvements de caméra, d’ajouter des effets, des sous-titres, etc…
  • Le mode multijoueur :
    • Les projectiles et objets sont gérés par prédiction. Le déplacement est simulé côté client mais le résultat est géré côté serveur. Avantages : possibilité d’avoir plusieurs projectiles ou objets en mouvement sans génération excessive de lag.
    • La plupart des serveurs Half-Life actuels devraient pouvoir faire fonctionner un serveur Half-Life 2.
    • VALVe s’est fixé comme objectif de pouvoir proposer un maximum de joueurs supérieur a 32, mais ce n’est pas encore fait.
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