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Rainbow Six 3: Raven Shield » Le troisième épisode de Rainbow Six. Cette fois-ci, le jeu utilise le math engine de Karma et l'Unreal Tech.

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Dimanche 16 juin 2002 à 11 h 55, par niCO

Interview

Interview de Rainbow Six Raven Shield

Elited interviewe les développeurs de Rainbow6 Raven Shield. La devteam de STALKER était allée à Tchernobyl pour photographier ses textures, celle de Raven Shield fait encore plus fort : elle a testé en live les grenades lacrymo pour savoir comment intégrer un effet réaliste dans leur jeu (ca en fait des candidats aux Darwin Awards).

Ainsi, une fois dans l'air d'effet d'une lacrymo, votre vision deviendra floue et l'effet ira en empirant si vous essayez de bouger. Les grenades aveuglantes sont elles aussi très travaillées : l'image du lieu où vous vous trouvez au moment du flash s'imprimera sur votre rétine et vous le verrez s'afficher en superposition pendant un moment.

Un gros effort a aussi été réalisé sur les armes. Premièrement, elles seront modélisées à l'écran ce qui n'était pas le cas des précidents épisodes de R6 ou GhostRecon. Deuxièmement, elles posséderont plusieurs sons suivant que vous tirez en intérieur ou à l'extérieur d'un batiment.

Dernier point abordé dans l'interview : il ne sera toujours pas possible de sauter. D'après leurs consultants techniques (des clones de John Mullins), les agents des forces spéciales ne sautent pas. Ils doivent toujours être en mesure de se servir de leur arme ce qui n'est pas le cas en plein saut.

Raven Shield est toujours prévu pour 16 joueurs en multi mais ce chiffre pourrait grimper à 24 ou 32.