Les archives du jeudi 12 décembre 2002 des news de NoFrag
<< 11/12/2002 | 13/12/2002 >>
niCO | 22 h 01
Vietcong | Preview
Un peu plus d'infos sur le gameplay de Vietcong
Gamesradar publie un article sur Vietcong à mi
chemin entre la
preview et l'interview dans lequel nous découvrons peu à peu à quel type de
jeu nous aurons à faire. A priori, ce FPS sera moins complexe qu'Operation
Flashpoint ou GhostRecon mais bien plus lent que Quake ou Unreal. Une sorte de
CS dans la jungle vietnamienne ?"We are trying to bring a realistic atmosphere and 'feel' together with not-so-complicated gameplay," Jarek explains. "We could call the gameplay 'easy' or 'arcade', but it's a bit different from what you could imagine from these terms from other titles. I'll repeat what I have said before - definitely don't expect Quake in the jungle and also don't expect deep soldier simulation or tactical strategy. We've aimed for authentic atmosphere and great gameplay."
niCO | 21 h 46
Tron 2.0 | Preview
ActionTrip ecrit une preview de Tron 2.0
Action publie une petite preview de Tron 2.0
dans laquelle il conclut que le jeu étant développé par Monolith (NOLF1, NOLF2,
AvP2, etc.) il ne pourra qu'être une réussite.
Il faut avouer qu'en matière de FPS, Monolith fait toujours d'excellente campagne solo et se debrouille pour sortir de très bons jeux malgrès l'utilisation du LithTech - quoique la version de LithTech utilisé dans NOLF2 n'a rien à envier au moteur de Q3.
Pour rendre l'effet néon des graphismes, Monolith va utiliser une des dernière technologies implémentée dans les cartes 3D par NVidia, Monolith et Lithech. Aux dernières nouvelles (juillet) il faudrait posséder une GeForce 3 au minimum pour bénéficer de ce rendu.
Dr.Loser | 17 h 16
Devastation | Preview
Les spawners de Devastation
La preview
de Devastation publiée chez Gamespot est le premier article à parler du
système de respawn en multiplayer ET en solo. Personellement, je trouve que
c'est un peu n'importe quoi :
Dans le jeu, les savants de la méga-corpo Grathius ont inventé une machine appelée le spawner et qui est capable de clôner instantanément un mort. C'est pourquoi, si vous mourrez dans la campagne solo vous pouvez réapparaitre à côté du dernier spawner même si vous n'avez pas fait de sauvegarde. Les ennemis posséderont aussi des spawners et il vous faudra les détruire si vous ne voulez pas avoir à faire fasse à une vague incessante de soldats.
En multi, le but du jeu sera entre autre de détruire les spawners adverses pour empêcher l'ennemi de respawner et par la même occasion encaisser des dollars et s'acheter du matériel à la Counter Strike.
J'en reste coi.
Dr.Loser | 17 h 04
Planetside | Preview
Triple preview de PlanetSide
Si vous vous intéressez à Planetside et que vous
cherchez un peu de lecture, vous allez être servi. Voici trois previews que j'ai
classées de la plus courte à la plus longue :- Gamespy (2 pages)
- PCIgn (4 pages)
- PlanetSideUniverse (5 pages)
While this last mission was a lot of fun, it also raised one possible concern: it takes a looong time to get around. We spent the better part of an hour simply trying to drive from one of our bases to our mobile spawn, where our team was organizing an assault, but kept running into opposition along the way. It's not like Battlefield 1942 or Tribes, where you can jump into any vehicle and sprint to a base on the other side of the map -- getting stuck at your base without a fast ride is a reality, one that more than a few testers found themselves dealing with. Since there aren't any quests and you don't ever really "win", PlanetSide is really only going to be as much fun as you can find -- hopefully, the developers will keep tuning things to keep the pacing right.
ced | 16 h 21
Unreal Tournament 2003 | Guide
Mapping UT2003 : Tutorial en vidéo et en français
ced | 15 h 27
Interview
Digital Extreme : doublé gagnant
La deuxième interview se trouve chez Gaming Invasion et elle est toute aussi interressante.Bombardiers.org: Bombing Run is seen as one of UT2003's groundbreaking new features. Do you think upcoming multiplayer FPS's such as any future multiplayer Unreal games (and the next inevitable Quake sequel) will contain game types inspired by Bombing Run?
Digital Extremes: Time will tell. (Team)DeathMatch and Capture the Flag have been around for so long and has such an established fan base (for good reason!) that it will be awhile before Bombing Run can catch up. That said, I think it has a very good chance to become another popular game type that other games could pick up on or a modified version of it.
Dr.Loser | 11 h 43
America's Army | Interview
Interview sur le contenu du prochain patch A'sA
Enfin, Abraxas parle un peu de la nouvelle carte "Radio Tower" et comme je n'y pipe mot, je vous laisse traduire :
Abraxas: Currently, the map is a live-fire desert map, set during the day. In some ways, it will be similar to insurgent camp, although the environment will be much larger.
niCO | 11 h 28
DOOM 3 | Business
Doom 3 cherche un sound designer
We're looking to contract a sound designer to work on weapon sounds, impact sounds, monster sounds, world ambience, machinery, etc for our upcoming game, DOOM 3. Basically, you will be responsible for creating a lot of sounds that will be used in the game.
- ~2+ years professional experience in sound design
- Foley work a plus
- Plays well with others
- Able to work well under stress
- Takes direction well, and is open to suggestion
- Ability to synthesize sfx from scratch using either hardware or software
as well as being able to do new and interesting things with sfx cd's (We have
a load of Sound Ideas and Hollywood Edge sfx libs) If we don't have an SFX
lib that you are familiar with, it's within our budget to purchase things as
necessary.
- Fleshing out the world soundscape using our proprietary tools (Shouldn't
take you longer than 10 minutes to learn if you are familiar with FPS-type
games)
niCO | 11 h 22
Tribes: Vengeance | Annonce
Le futur de Tribes : Tribes 3 ?
Je ne pense pas qu'un jeu puisse devenir ce qu'était T1. Même si nous redeveloppions T1 quasiment à l'identique, il ne serait pas aussi populaire que l'original. La plus part d'entre vous ont fini de parcourir la courbe d'apprentissage, et ce qui rendait le jeu intéressant c'était l'ascension de cette courbe.
Pour le futur, nous devons nous appuyer sur notre (et votre) capacité à dicerner ce qui était fun et ce qui ne l'était pas dans T1 et T2 (et même dans d'autres jeux) afin de batir un produit qui vous soit à la fois familier tout en étant innovant.
J'ai confiance en l'équipe que nous avons rassemblée pour cette imposante tâche. Je suis impatient de vous la présenter pour que les fans puissent venir s'investir dans le projet dès que possible. Cela aura lieu l'année prochaine, lorsque nous ferons une annonce officielle.
