Les archives du mercredi 17 avril 2002 des news de NoFrag

<< 16/04/2002 | 18/04/2002 >>

niCO | 23 h 06

Rainbow Six Raven Shield : interview

Les Grands Repoters CVG ont interviewé la devteam d'UBI qui s'occupe du développement du prochain épisode de Rainbow Six : Raven Shield. Ils y discutent des quelques améliorations au niveau de l'IA, des possibilités d'intéraction sur l'environement et du nouveau système de planification des missions avant de débouler sur le terrain des opérations.

Ils parlent aussi de la version XBox du jeu et peut-être (mais vraiment peut-être) d'une version PS2.
 
 

niCO | 22 h 45

Patch pour C&C: Renegade

Comme promis, le patch pour Command and Conquer Renegade est sorti. Si vous avez la version US du jeu (on se demande bien pourquoi), c'est le patch US qu'il vous faudra. Sinon, le patch francais pour ceux qui ont acheté ce fantastique FPS. Si vous ne savez vraiment pas vous servir d'edonkey et que vous avez chopé une version Koréenne ou Japonaise il y aussi des patchs pour vous.

Quoiqu'il en soit, le fichier faire 17 Mo et ajoute entre autre les véhicules aériens. Pour la liste de tous les changements, lisez ce thread sur le forum officiel de C&C:R.

Une nouvelle version du serveur Win32 est aussi disponible pour la modique taille de 55 Mo.

Source : les schtroumphs news
 

niCO | 17 h 38

Des informations sur Duke Nukem For Ever

Enfin, si on veut... en fait, George Broussard répond dans ce thread à des questions concernant justement le manque d'infos sur Duke Nukem For Ever. Vous pouvez voir les questions/réponses sur FactorNews. Extrait :

3. Do you agree that people actually have a "next to nothing" idea about DNF and what it is really like and that ALOT of people will be suprised! ?

People have no idea. We haven't released hardly any info and most of it has changed to some degree, and any shots you've seen are way out of date.

 

niCO | 17 h 08

Previews et interviews sur Unreal Tournament 2003

Suite aux diverses démos réalisées en live par Digital Extreme, les previews et interviews sur UT2003 fleurissent sur le web. Chez Unreality, nous avons droit à un article très complet mais un peu long et laborieux à mon gout. Il prétend qu'UT2003 est un peu plus lent qu'UT (avant hier, nous avions droit à l'avis contraire). D'autre part, il affirme qu'UT2003 intégrera les physiques du Math Engine et son fameux effet pantin.

De leur côté, GameDomain nous propose une preview plus classique parlant un peu de l'aspect solo et des protections anti-triches.

Enfin, XSReality nous offre l'article le plus intéressant. Il inclut une interview de Jay Wilbur, le chef spirituel de Digital Extreme, qui avoue un peu stupidement que le netcode est le même que celui d'Unreal Tournament :

"The netcode (NDLR: celui d'UT) is pretty rock solid as is. It's in play every day by 'how many' thousands of players. They've worked to make it more - sensitive is not the right word - better tuned for lower bandwidth players."

Dans un 2ème élan de stupidité, il répond magistralement à la question visant à savoir si les joueurs pourront optimiser l'aspect visuel et sonore du jeu ainsi que les binds: "Yes. But you know what the ultimate tweak is? Get a faster machine!".

Dernières petites informations : UT2003 ne supportera que les palettes de couleur 32 bits, pourtant Jay Wilbur nous assure qu'il fonctionnera correctement sur une TNT2 (hu?). Le jeu est axé teamplay et, bien qu'il supporte un mode deathmatch, le duel ne sera pas vraiment mis à l'honneur.
 

tarto6tron | 16 h 31

Deadly Dozen: Pacific Theatre annoncé

Infogrammes annonce une suite à Deadly Dozen, passé totalement inaperçu au moment de sa sortie. Deadly Dozen: Pacific Theatre proposera 12 nouvelles missions pour la campagne solo, toujours dans le cadre de la seconde guerre mondiale.

Source : Homelan
 

niCO | 16 h 09

Preview d'Elite Force 2

Star Trek Elite Force 2 est la digne suite du premier épisode. Il utilisera le moteur de Quake 3 et sortira au début de l'année prochaine... autant dire qu'il fera surement un gros flop face à des jeux comme Unreal 2, Chaser ou Doom 3. Mais revenons-en à nos moutons : GameDomain écrit une preview de ST:Elite Force 2 avec des morceaux d'interview dedans. L'article parle essentiellement du background et du scénario.
 

niCO | 16 h 09

Jedi Knight 2 : interview sur le background

JediKnightII.net a interviewé un des scénaristes de Jedi Knight 2. Personellement, je n'ai pas eu le courage de la lire jusqu'au bout mais si la question ci-dessous vous brule les lévres depuis un moment, foncez!

Q: At one point, Lando asks Kyle, "Are you and Jan having another one of your fights?" Is this intended to signify behind the scenes relationship trouble? It could be why Jan wasn’t in Mysteries of the Sith, or why they’re not married yet.

Ils parlent aussi de la couleur du sabre laser de Kyle. Passionant.
 

niCO | 15 h 25

Firestarter : interview

Enfin un article sur Firestarter dans lequel on comprend un peu mieux le concept du jeu. Dans l'interview réalisée par 3DA, le chef du projet du jeu nous explique que l'action se déroulera au sein d'une IA devenue folle. Les joueurs sont prisoniers à l'intérieur et doivent survivre à une suite de niveaux au cours des quels l'IA change les régles du jeu.

Graphiquement, les développeurs n'ont pas du tout choisi un style proche de Tron mais une ambiance à la Quake ou UT. En solo, vous devrez survivre dans une map pendant une durée préderminée alors que des hordes de monstres ne cessent de vous attaquer. A vous alors de vous débrouiller pour trouver l'itinéraire optimal qui vous assurera munitions et soins.

Les types de jeu en multiplayers recélent quelques originalités. Par exemple, il y a un mode duel dans lequel un joueur contrôle le "héro" alors que le deuxième est un monstre pouvant respawner qui devra se débrouiller avec les autres créatures controlés par l'IA pour tuer le héro.

L'interview nous parle aussi du moteur 3D, du support pour les mods et de l'aspect customisation de votre personnage (ce qu'ils appellent le "role-playing element" bien qu'il n'y ai aucun rapport avec du "role-play").

Une démo est prévue pour le prochain E3 et le jeu devrait sortir vers la fin de l'année. Vous pouvez voir de nombreux screenshots sur le site officiel.
 

tarto6tron | 12 h 35

Le triomphe des mods

Un long article chez Salon.com, The Triumph of the mod, nous raconte comment et pourquoi les mods ne sont plus seulement un hobby, mais deviennent le nerf de la guerre dans l'industrie du jeu FPS.

L'auteur choisit Valve et Day of Defeat pour illustrer son propos, et tente de nous expliquer comment Steam, le système de Valve de distribution online, peut apporter des bénéfices aux créateurs de mods, et vice-versa.

La lecture vaut le coup, en particulier pour l'historique des FPS et de l'apparition des mods qui y est abordée.

Source : Slashdot
 

niCO | 11 h 39

RtCW : faut-il ou non locker les cvars ?

Le débat fait rage depuis déjà un petit moment. Avec l'intégration de PunkBuster dans Return to Castle Wolfentein, il est à présent possible de locker des cvars afin de restreindre la customisation visuelle du jeu. Impossible donc de fixer votre picmip à 5 sans vous faire kicker de certains serveurs qui vous considérent comme un tricheur. Evidement, ca hérisse les poils de certains quakeurs qui osent le dire sur le site de la French Frag Factory :

"Y'a pas à chier je préfére la liberté à l'égalité, les vrais choix c'est lorskon a justement le choix, je préfére l'intelligence à la beauté, l'individu au groupe, q3 à cs, le pc à la console, osp à punk et je chie sur tous ces gens qui on ce superbe raisonnement "social" du troupeau qui dit "je t'attache brebis égarée pour le bien du groupe et le tien au final même si tu ne le sais pas et malgrés toi".Extrait de la colonne de Jazka, quaker et révolutionnaire à ses heures perdues.

Pour répondre à la polémique, Kevin Cloud (id software) update son .plan où il explique qu'il supporte les joueurs voulant customiser leurs settings... mais il croit qu'alterer les cvar pour se créer un avantage force les autres joueurs à diminuer leurs settings pour rester compétitifs alors qu'ils auraient peut-être préféré jouer avec une meilleure qualité visuelle.
Suite de l'information...
 

tarto6tron | 11 h 17

Vite vu