Tom Clancy’s Ghost Recon est le dernier jeu de Red Storm. C’est un clone de Counter Strike à quelques différences prêt :

  • Les dommages sont plus réalistes : une balle dans le torse est souvent fatale.
  • Le comportement des armes est beaucoup plus complexe. Impossible de courir en espérant faire un tir précis, même si votre cible se trouve à 5 mètres.
  • Les déplacements sont eux aussi plus réalistes: vous marchez à 6km/h et courrez à environ 20km/h. Il est possible de se baisser et de ramper.
  • Les otages ne sont pas complètement stupides et ils réussissent à vous suivre sans rester bloquer dans le cadre des portes.
  • Les missions se déroulent dans des environnements extérieurs réalistes avec des collines, des falaises, des arbres, des buissons et même des marécages.

Bref, Ghost Recon est tout sauf un clone de Counter Strike. Il est souvent comparé à Rainbow Six et Rogue Spear cependant il se déroule presque intégralement en outdoor ce qui change radicalement la dimension tactique et l’ambiance du jeu (je dis ça mais notez bien que je n’ai jamais joué à Rainbow Six ou Rogue Spear). A mon avis, le jeu le plus proche de Ghost Recon est actuellement Operation Flashpoint… mais comme je n’y ai pas joué non plus, je ne saurai trop les comparer. Je sens que ma crédibilité pour le reste de l’article en a déjà pris un sacré coup mais j’ai l’habitude.[–SUITE–]

Prise en main

Nul besoin de lire le manuel pour commencer à jouer: paramètrez rapidement vos touches et lancez-vous dans le tutorial. Cette mission vous explique comment vous déplacer, utiliser les armes et donner des ordres à vos coéquipiers. C’est à peu prêt tout ce dont vous aurez besoin au cours du jeu et il ne vous faudra qu’un petit quart d’heure pour tout assimiler.

Pour vos déplacements, vous avez la possibilité de vous maintenir dans trois positions différentes: debout, baissé et couché (un peu comme les chiens). Evidemment, c’est debout que vous vous déplacerez le plus vite, cependant vous passerez la majorité du temps tête baissée afin de ne pas présenter une cible trop importante et dès que les balles commenceront à siffler vous vous jetterez à plat ventre. De plus, vous pouvez choisir de sprinter, courir ou marcher. Vous utiliserez le sprint pour vous déplacer d’un abri à un autre ou quand vous êtes sûr qu’il n’y a aucun danger aux alentours. Avancer lentement ne vous servira qu’en intérieur pour rester discret ou dans les villes afin de pouvoir franchir le coin d’un bâtiment tout en conservant une précision maximale au cas ou un ennemi vous attendrait en embuscade.

Le tir est géré de façon très instinctive: votre précision est représentée à l’écran par un réticule qui s’élargit ou se rétrécit pour vous montrer quelle zone vous pouvez espérer toucher. Quand vous êtes en mouvement, le réticule est désespérément large. Pour ajuster une cible vous êtes obligé de vous arrêter et d’attendre que le réticule diminue progressivement pour atteindre une taille raisonnable. Si vous étiez en pleine course, il vous suffira d’environ une seconde pour pouvoir commencer à tirer avec une précision acceptable, moins si vous vous baissez ou si vous vous mettez à plat ventre. Le recul de l’arme vous fait lui aussi perdre en précision mais comme il suffit d’un ou deux tirs pour mettre un ennemi à terre, et comme il est assez facile de toucher une cible même en plein mouvement, vous utiliserez que très rarement le mode automatique de vos armes. L’issue d’un combat se joue généralement avant le premier coup de feu: le premier à repérer l’autre à le temps d’ajuster son tir et de mettre hors combat deux ou trois cibles avant même qu’elles n’aient eu le temps de comprendre d’où venaient les tirs. A moins de vous retrouver seul face à plus de 3 hommes, vous pouvez engager le combat avec une excellente chance de succès.

Pendant le jeu, vous commanderez jusqu’à 6 hommes répartis en trois squads. Vous pourrez lez répartir en 3x2x1, 2x2x2 ou 3x3x0. Les ordres sont simplifiés à l’extrême: vous assignez des waypoints à chacun des squads en cliquant sur la carte. Ensuite, vous pouvez leur dire d’avancer « à tout prix », de bouger normalement ou de rester sur place. Pour le tir, vous avez aussi trois ordres différents: Recon (ils ne tireront pas à moins d’être pris pour cible), tir à vue et tir à volonté. Personnellement, je n’ai pas bien senti la nuance entre ces deux dernières options. A n’importe quel moment, vous pourrez basculer dans la peau de l’un de vos soldats afin de franchir un passage délicat. C’est d’ailleurs ce que vous ferez dans 90% des cas si vous ne voulez pas vous retrouver avec les trois quarts de vos hommes hors combats.

Le gameplay

Toute la difficulté de Ghost Recon se résume en une phrase: voir sans être vu. Vous devrez avancer très prudemment en vous servant au maximum de votre environnement pour prendre l’avantage sur votre adversaire. En terrain découvert, vous vous déplacerez en marchant tête baissée et en vous arrêtant fréquemment derrière un arbre ou un rocher afin de faire un tour d’horizon à la jumelle ou avec le zoom de votre viseur. Une fois l’ennemi repérer, il vous est conseillé de positionner un deuxième squad pour le prendre en tir croiser et un troisième afin de couvrire vos arrières. Une fois prêt, ouvrez le feu: l’échange de tir ne devrait pas excéder une poignée de secondes. Par contre, surveillez bien les alentours dans les instants qui suivront: il y a de fortes chances pour qu’un deuxième groupe d’ennemis ait été alerté et qu’il soit en train de vous prendre à revers. Les cartes ne font que 400 mètres de côtés mais votre progression prudente est si lente qu’il vous faudra plusieurs minutes pour les traverser.

Dans Ghost Recon, vous êtes sans arrêt plongé dans une ambiance stressante. Un instant d’inattention, un faux pas et vous voilà pris sous le feu ennemi sans même avoir repéré d’où il provenait. Dans ce cas, il ne vous reste plus qu’à trouver un abri ou à vous jeter au sol et prier pour avoir le temps de trouver l’ennemi… malheureusement, Red Storm a oublié d’implémenter dieu et vos prières ne se verront que très rarement exhaussées dans Ghost Recon. Heureusement pour vous, il vous reste la touche F7 qui charge la dernière sauvegarde.

Ghost Recon n’est pas un jeu pour les accros du skill. La visée se résume à placer le viseur sur la cible et à attendre que le réticule diminue suffisamment pour que vous soyez précis. Comme les personnages se déplacent à moins de 20km/h, même le plus maladroit d’entre vous réussira à sniper un homme en plein milieu de sa course. Pas besoin non plus d’être un as de l’anticipation pour amoindrir le recul de vos armes: comme un ou deux coups au but sont suffisants pour mettre l’ennemi hors combat, vous vous surprendrez à utiliser vos mitrailleuses en mode semi-automatique. Le seul point qui nécessite un peu d’adresse concerne le maniement du lance grenade et de la grenade à main: en effet, il est nécessaire de jauger à vue de nez la trajectoire du projectile afin de lui faire parcourir la parabole souhaitée. Ceci dit, étant donné la puissance des fusils mitrailleurs, le lance grenade vous semblera souvent superflu à part pour déloger un ennemi dans une maison ou pour tuer d’un coup un groupe de soldats que vous réussissez à surprendre.

De même pour les mouvements, nul besoin de skill pour réussir à vous déplacer. Comme il n’y a même pas de saut, n’espérez pas découvrir des tricks à base de rocket jump, de strafe jump ou de bunny hop. Les déplacements dans Ghost Recon se résument à ramper à deux kilomètre/heure ou sprinter d’un rocher à l’autre.

Côté technique, ça donne quoi?

Le moteur 3D de Ghost Recon ressemble un peu à celui de Operation Flashpoint en plus beau. Il est loin d’être sublime: certaines textures ressemblent un peu à des vieilles photos mal collées et la gestion de l’éclairage est vraiment très sommaire. Les couleurs sont délavées et la palette tourne autour du gris, du vert et du jaune.

De plus, il vous faudra un PC assez puissant pour jouer. Quelques ordres d’idées :

  • Un P3 700 avec une GeForce DDR peut faire tourner GR en 1024 avec un framerate « jouable ».
  • Un TBird 1Ghz et une GF2 ultra vous offre du 800×600 16 bits qui avoisine les 40-50fps.
  • Un TBird 1.3 et une GF3 permettent d’avoir un jeu très fluide en 1024 16bits avec des détails moyens.
  • Un TBird 1.6 et une GF3 font tourner GR en 640×480 32bits avec les détails à fond entre 45 et 50 fps.
  • Sur mon TBird 1.2 et ma GF2 gts je joue en 800×600 16bits et j’ai une moyenne de 35 fps.

Mais comme le gameplay de Ghost Recon est assez lent, le jeu est parfaitement jouable avec un framerate médiocre.

Bien que le moteur 3D soit assez moyen, l’ambiance qui en ressort est tout simplement bluffante grâce au réalisme de l’environnement et des animations. Dans la campagne ou la forêt, vous voyez les arbres et les arbustes bouger avec le vent. Ce petit détail qui n’à l’air de rien apporte en fait énormément au jeu aussi bien en matière de réalisme et d’immersion qu’au niveau du gameplay: en effet, dans un FPS classique il est extrêmement facile de repérer une cible, même si elle ne représente que 3 pixels, car c’est bien souvent le seul élément en mouvement à l’écran. Dans Ghost Recon, tout bouge… il m’est déjà arrivé de stopper net sur place, croyant avoir repéré un ennemi, pour m’apercevoir en fait que c’était juste le vent dans les branches (pour être honnête, j’ai même pris certains arbres innocents pour cible).

En plus de cet environnement réaliste, l’animation des personnages est criante de vérité. Pourtant, de nombreux jeux utilisent aussi du motion capture et je suis certains que quelques FPS affichent des models aux animations bien plus détaillées que celles de Ghost Recon (quoique…). Alors pourquoi cette impression de réalisme? C’est bien simple, dans les autres jeux, les personnages se déplacent souvent à plus de 40km/h (avec le bunny hop, on dépasse sûrement les 100km/h sous quakeworld ou Q3 CPM). Ce décalage entre l’animation et la vitesse donne une impression de glissement… en effet, si dans Quake ou Unreal Tournament les mouvements des jambes des personnages devaient correspondre à leur vitesse réelle, vous auriez l’impression de les voir courir en accéléré. Dans Ghost Recon, comme les models se déplacent à une allure réaliste, la synchronisation jambe/déplacement au sol est parfaite et c’est ce qui donne cette impression de réalisme. Bien évidement, vous pourriez répliquer que dans Counter Strike, les personnages bougent eux aussi à une vitesse proche de la réalité. Certes, mais les animations de GR sont de bien meilleure facture que celles de CS et quand un soldat de GR se baisse, il ne donne pas l’impression d’être en train d’utiliser des WC à la Turque comme dans CS.

Autre point fort du jeu: l’environnement sonore est excellent. Le bruit des balles qui sifflent et s’enfoncent dans le sol à quelques mètres de vous est vraiment terrifiant. De plus, RedStorm a du faire un réel effort pour le casting des voix. C’est un détail mais quand vos soldats parlent, les intonations sont très justes et ajoute à cette impression d’immersion. Il y a aussi un support EAX pour le rendu du son en 3D mais je n’y ai pas vraiment prêté attention…

Pour conclure sur l’aspect technique, Ghost Recon est loin d’être le jeu le plus beau et le plus fluide du marché mais il réussit si bien à vous plonger dans le jeu que vous n’y prêterez plus vraiment attention. Question stabilité, certains joueurs se plaignent de reboots tandis que pour d’autres le jeu fonctionne sans accrocs.

Test des missions en mode singleplayer

La campagne solo de Ghost Recon se décompose en 15 missions. Tout au long du jeu, un type vous explique l’évolution du scénario mais très franchement on se moque éperdument de la trame de l’histoire. Avant chaque mission, un court briefing vous présente les objectifs à remplir ainsi qu’une carte aérienne de la zone de combat. Il vous suffit de bien repérer les points chauds sur la carte et de vous lancer ensuite dans l’étape suivante: la sélection de vos hommes. Vous avez à votre disposition un éventail de soldats que vous pourrez équiper suivant leur spécialité :

  • Rifleman: c’est le fantassin équipé d’un fusil d’assaut ou d’un pistolet mitrailleur.
  • Demo: en plus d’un fusil d’assaut, il peut transporter une arme anti-char, des explosifs ou des mines anti-personnelle claymore (je n’ai pas vu l’intérêt des mines dans la campagne solo).
  • Support: il s’agit de Monsieur Grosse Mitrailleuse (M60 par exemple).
  • Sniper: équipé d’un fusil à lunette à fort pouvoir grossissant, c’est l’homme qui vous servira à repérer et à éliminer l’ennemi à longue distance.

Pour la première mission, j’ai divisé trois riflemen et deux supports dans les deux premiers squads (Alba et Bravo) et j’ai placé un sniper seul dans le dernier (Charlie). L’objectif est de sécuriser un village en y éliminant les soldats adverses puis de pénétrer dans une grotte afin de capturer je ne sais quel vilain colonel russe. Je ne sais pas si le coup de la grotte est une coïncidence avec les événements du 11 septembre mais c’est assez rigolo.

Au premier essai, j’ai progressé normalement sur une cinquantaine de mètres pour me retrouver raide mort au sol sans comprendre ce qui s’était passé. Deuxième essai: j’avance prudemment plié en deux avec mon sniper et je balaie l’horizon tous les 10 mètres en poussant à fond le zoom de ma lunette. Finalement, au bout de 30 secondes je repère des ennemis à seulement 50 mètres: ils se confondaient parfaitement au sein de la forêt balayée par le vent. Je mets mon sniper à plat ventre et bascule dans le squad Alpha afin de placer mes hommes en position. Une fois à portée de vue, je rampe sur une dizaine de mètres et ouvre le feu: deux secondes plus tard, je remportais ma première victoire sur l’ennemi.

J’ai progressé ainsi très lentement sur plusieurs centaines de mètres, abattant les ennemis avant qu’ils ne me voient et couvrant mes flancs pour réagir aux autres patrouilles alertées par les coups de feu. La prise du village fut assez complexe: je me retrouvais avec une douzaine de soldats dans mon viseur et au premier coup de feu, ils se dispersaient dans tous les sens pour riposter et me prendre à revers. Un placement intelligent des mes trois squads fut nécessaire pour ne pas me faire prendre dans un tir croiser meurtrier.

L’entrée dans la grotte et la capture du colonel russe se sont faits tout en douceur: mouvements extrêmement lents, balayage constant de tous les recoins avec mes amplificateurs de lumière et élimination des soldats un à un.

Quarante minutes plus tard, je rentrais à la base et me voyais récompensé d’un soldat supplémentaire pour avoir réussi à ramener la cible vivante. En effet, pour chaque mission il existe un objectif secondaire: réussissez-le et un spécialiste se verra attribué à vos hommes. Ce soldat possède des attributs plus élevés que la moyenne et peut utiliser certaines armes spéciales.

De plus, chaque homme ayant participé à la mission gagne un ou deux points d’expérience lui permettant d’augmenter l’une de ses statistiques: visée, discrétion, endurance et commandement. Personnellement, je pense que cette option n’apporte rien au jeu et je m’en serai volontiers passé: Ghost Recon est tout sauf un jeu d’aventure où vous prenez plaisir à augmenter la puissance de vos personnages.

Les quinze missions sont très plaisantes à jouer et chacune est originale. Pourtant, elles consistent toutes à avancer et à éliminer des soldats mais elles sont si bien pensées qu’elles ne paraissent pas du tout répétitives. Elles se déroulent dans la campagne, au milieu de falaise, dans une ville, dans des marécages, dans un camp de prisonnier, la nuit, le jour, dans la neige, dans le brouillard, etc… Les ennemis sont la plupart du temps des fantassins, certaines fois des snipers ou même des hommes contrôlant des mitrailleuses fixes. Il y aussi quelques missions qui vous mettent face à face avec des chars d’assaut.

L’intelligence artificielle est correcte sans plus: quand vous ouvrez le feu vous pouvez voir l’ennemi baisser la tête et se fondre dans la nature pour réapparaître là où vous vous y attendiez le moins. Cependant, leur champ de perception est assez limité et il leur arrive de ne pas entendre un échange de tir au lance grenade se déroulant à une centaine de mètres d’eux. Ceci est bien plus problématique quand il s’agit de vos coéquipiers: ils sont légèrement aveugles et ont tendances à vous suivre bêtement: foncez dans une depression et plaquez-vous au sol, les hommes qui vous suivent se plaqueront aussi au sol mais 3 mètres derrières et sans aucune couverture. Ils ont aussi tendance à regarder sans arrêt dans la mauvaise direction et il vous faudra constamment leur indiquer où regardez si vous ne voulez pas qu’il se fasse massacrer sans riposter. Ceci dit, c’est sûrement la meilleure IA qu’il m’ait été donné de voir dans un FPS.

Si vous en voulez pour votre argent, je vous conseille vivement de commencer la campagne au niveau de difficulté le plus élevé (élite). Tout en restant parfaitement abordable, les missions seront plus délicates et vos choix tactiques pèseront plus dans la balance. Si comme moi vous décidez de jouer au niveau intermédiaire (vétéran) vous remplirez les missions facilement en moins de 30 minutes chacune et finirez le jeu après à peine dix heures.

Le multiplayer

On pourrait diviser le multiplayer en trois parties: solo, teamplay, et co-op.

En solo, vous avez le classique deathmatch dans lequel on compte le nombre de frags pour déterminer le vainqueur. En Last Man Standing, il n’y a pas de respawn: c’est le dernier joueur debout qui remporte le round. Enfin, avec Hamburger Hill, il faut réussir à rester le plus longtemps possible au centre de la map pour gagner. Ce mode est souvent appelé King of the Hill dans d’autres jeux.

Si vous voulez du teamplay, vous pouvez jouer Last Man Standing et Hamburger Hill ainsi que Search and Rescue. Dans ce dernier mode, les équipes doivent retrouver trois personnes éparpillées sur la map et les accompagner à la zone d’extraction. Les trois personnes sont gérées par l’ordinateur est sont invincibles.

Enfin, en co-op vous pouvez refaire les missions de la campagne single player ou décider de faire du bête deathmatch contre l’ordinateur dans ce qu’ils appellent FireFight: 30 ennemis dispersés sur la carte, à vous de les éliminer.

Personnellement, je ne pense pas que Ghost Recon devienne un jour une référence des FPS multiplayer pour la compétition. A mon avis, ce qui fait la force du jeu c’est l’ambiance stressante qui vous tient tout le temps aux hagués quand vous évoluez sur la carte. Cette ambiance tend à disparaître sur les petites maps multi où tout va très vite et où les points d’affrontement sont toujours un peu les mêmes. De plus, les serveurs dédiés sont très basiques et ne permettent pas de rejoindre une partie en cours: si le round a commencé vous vous retrouverez dans la salle d’attente où vous patienterez jusqu’à la prochaine partie.

Par contre, Ghost Recon se révèle être un excellent jeu en co-opération car vous retrouvez toutes les sensations singleplayer avec en plus le plaisir de jouer avec des amis et de profiter du facteur teamplay très fort du jeu. Sur internet c’est excellent même si vous n’êtes que deux ou trois et que le serveur est hébergé par l’un des joueurs. En LAN, c’est très certainement un must !

Conclusion

Les plus :

  • L’ambiance sonore
  • Les animations des personnages
  • Les environnements extérieurs réalistes
  • L’ambiance stressante
  • Le teamplay
  • Le mode multiplayer coopératif

Les moins :

  • Le moteur 3D médiocre et poussif
  • Le mutliplayer assez limité, à part en co-op
  • La partie single player trop courte : 7 à 15 heures

Ghost Recon est surement le FPS dans lequel je me suis senti le plus immergé en single player et en multiplayer coopératif. Vous jouerez avec plaisir les 15 missions de la campagne solo et vous les redécouvrirez avec encore plus de fun en multiplayer co-op. Par contre, si vous ne jurez que par le skill et la compétition on line passez votre chemin… mais sachez que votre étroiture d’esprit vous fera passer à côté d’un excellent jeu.

Ghost Recon est livré avec l’éditeur de mod et de niveaux IGOR. Il ne permet pas de créer de nouvelles cartes mais de nouvelles missions: changement des points de respawn, des objectifs, etc. Il permet aussi de modifier tous les paramètres du jeu: portée des armes, vitesse de déplacement, (…). Plus d’infos.

Liens

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